拐到一个恶魔王子2.用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法。
3.然后,请组员说出自己的分配钱*的原则和方法。组员可询问,以了解自己的钱*是谁给的。
4.第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱*的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。
如在儿童小组中,游戏可带出另一目的:“施比受更有福”。因为一般来说,参加者会感到给钱别人比从别人桌上拿钱更容易,小孩也不例外。工作员可从中带领小朋友讨论当中的因素。
1.组员假设自己家中“大火烛”,只有小量时间拿走家中三样东西,给组员30秒思考,然后写在纸上。
1.不要给予组员太多时间去“思考”原因,否则*会趋于太理*化,未必能代表组员心中所想的。
3.这游戏形式可以变化,例如,将所有纸放在一起,然后抽出一张,先让组员猜猜此纸属谁,讨论才开始,这可增加游戏气氛。
2.主持人开始游戏时先读出游戏名称,然后用一双手的手指做动作及读出其代表数字和代号。
3.做妥动作之后,要求参加者估出最后一组动作的数字。如果参加者当中有人说出正确*,主持人是需要要求该参加者重新做出一套新动作让其他参加者估出该组动作的数字。如果该参加者能做出新动作,则表示该参加者以知道*;若该参加者不能做出新动作,则表示该参加者未知道*。
*其实是很简单,主持人读出第一组代号“开始”。第二组读出的数字则是第一组动作手指的数目,第三组读出的数字则是第二组动作手指的数目,由此类推。
1.主持人开始游戏时先了解参加者当中有没有懂得这个游戏的*。若有,主持人可建议这些人不要参与游戏或协助主持人主持游戏。
2.每组派一代表填写一份心意问卷,内容包括询问填表人的嗜好、专长、兴趣等。填好后教会主持人,并站在一旁如下:
3.主持人依心意问卷内容询问其他组员,要求其他组员猜他们的代表所填的*,以测试他们的了解程度。
3.心意问卷除了填写兴趣、嗜好等方面问题外,也可设计难度高的问题,例如:“近来最值得你高兴的事:”、“你心目中的理想对象要有什么条件:”等等。这一类问题的*最好是能够提供几个*让代表及其他组员解释。
1.在场地两端画一横线,两线之间的地方是河水,所有组员站于横线.带领组员幻想大家因飞机失事而流落南美亚马逊河区,假如能够顺利渡河便可脱险。但河中满布食人鱼,稍一不慎?入河中便会被吃掉。
1.向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。
2.让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。
1.有很多类似的游戏也可以达到相同的目的。例如在“愿望碗”中,大家想象五年后的情况,写在字条上并投入一碗中,然后大家抽出字条猜每张纸条是谁的。
2.有些规则是让大家先检视自己以往的生活经历,然后才展望未来。例如“我是一朵云”游戏,每组员获分派一画纸,在画纸上可随意画上几“朵”云,然后将人生最终要的经历
3.无论“水晶球”“愿望碗”或是“一朵云”,目的都是刺激组员思考或回忆,使得分享时气氛更加热烈。
l游戏进行期间,所有参加者会蒙眼及不准说线.游戏开始时,所有参加者排成一直线,蒙上眼睛并且不准说线.主持人从队伍的第一个走到最后一个,告诉每一个参加者所属号码。
2.若参加者不守规则,主持人可以事先声明,主持人有权将他带返开始的地方。
在参加者成功列队后,进行蒙眼夜行,然后分享感受,比较前者(独自一人)和后者(团队)面对陌生环境的感受。
1大树与松鼠说明:热身活动,让学员兴奋、紧张起来,具有一定的**。活动方法:(1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;辅导员或其它没成对的学员担任临时人员。(2)、辅导员喊“松鼠”...
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