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  从《羊了个羊》爆火我发现了休闲小游戏的爆款公式莫小奇和贝小贝           ★★★ 【字体:  
从《羊了个羊》爆火我发现了休闲小游戏的爆款公式莫小奇和贝小贝
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:33    更新时间:2023/4/27    

  骆冰小说这可能是最近两天不少玩家收到过最多的“问候”。就在昨天,一款名为《羊了个羊》的小游戏在微博热搜榜上迅速攀升,并接连两天登顶榜单,词条后甚至出现了“爆”的字样。

  经过一番探索后,笔者了解到这款微信小游戏是由北京简游科技有限公司开发,雷霆游戏曾在6月份入股该公司,持股比例10%。

  从《跳一跳》到《合成大西瓜》再到《羊了个羊》,似乎每隔一段时间就会有一款小游戏刷屏所有人的朋友圈。《羊了个羊》究竟有怎样的魔力?它的爆红和《跳一跳》、《合成大西瓜》有什么异同?背后的原因值得一挖。

  一进入游戏,魔性约德尔唱法的《Auf Und Auf Voll Lebenslust》便开始响起,伴随着画面上两只打扮时髦的羊,立刻就让人感到轻松搞笑与无厘头。

  当关卡开始后,作为背景的草地还会随着《普通disco》的节奏一起抖动,玩家们很容易跟着音乐产生下意识的摇晃或是抖腿动作,很快进入放松的状态并沉浸到游戏当中。

  《羊了个羊》的游戏玩法其实并不复杂,简单概括就是多层连连看。玩家需要选择三张牌将其消除,下面的牌会被上面的牌遮挡,只有先移开上层的牌才可以选择下层的。一旦下面的7个槽被牌填满且无法消除,那么游戏就算失败了。

  游戏爆火后,自然引来了不少的关注。有人指出它的玩法和《3tiles》如出一辙,也有人表示小时候有在4399、7k7k等网站上玩过类似的游戏。

  其实最早的多层连连看玩法可以追溯到1981年由斯坦福大学学生Brodie Lockard在PLATO终端上制作的麻将接龙游戏《Mah-Jongg》。1986年,动视对该游戏进行了商业化包装与推广,并改名为《上海》,风靡一时。

  换句话说,这种玩法已经存在了40多年。40年来,多层连连看玩法经久不衰并再度翻红,可见无论是哪个年代的玩家,都会被那种消除的爽感所刺激和吸引。而且这种消除的正向反馈是即时性的,玩家每消除一次都能感到释放和愉悦,并不是玩家一定要通过关卡才会获得。

  相较于单层的三消或是连连看游戏,多层连连看更讲究一些策略性,如果不去合理规划选择卡牌的顺序,很容易造成无牌可消的局面。

  但也正是这种策略与运气兼具、随机性极强的游戏,在短期内的重复可玩性也极高。正因如此,《羊了个羊》在简单的第一关教学后,在第二关大幅提高了难度,一方面减少了设计多个关卡所需的工程量,另一方面也能激发玩家的“好胜心”,反复挑战同一关卡。

  一般来说,休闲游戏的崛起往往背后都有买量因素的支持,但《羊了个羊》似乎完全没有走买量的路子,而是凭借社群传播与社媒舆情发酵跻身爆款。

  由于第二关的关卡难度过高,绝大多数玩家都需要获取道具来辅助过关,而获取道具只有两种方法,一是将游戏链接分享给好友或群组,还有就是观看视频广告。前者用于实现游戏的迅速传播和裂变,后者可以帮助厂商快速变现。

  为了实现游戏的快速传播,《羊了个羊》选择在中秋假期间上线,玩家的休闲娱乐时间增多,线下社交场景大幅增加,熟人社交成为假期间的主流。因此微信转发比买量更具传播效率,同时成本也更低廉。

  当游戏的趣味性和难度在一定群体中形成共识后,再通过社交媒体榜单与KOL进行社媒传播,使游戏相关话题逐步发酵。

  另一方面,微信小游戏平台和《羊了个羊》官方也开始通过视频号推广的形式助力游戏热度进一步攀升,最终完成打通双渠道、熟人社交和群体社交并行的传播模式,引爆游戏热度。换句话说,《羊了个羊》并非是没有买量,只是采用了不同的买量形式。

  不过,随着游戏热度逐步走高,部分负面舆论也开始出现,比如部分玩家表示根本无法通关,一切设计就只是为了让人看广告;还有人表示《羊了个羊》的玩法抄袭《3tiles》等。

  我们无法得知无法通关究竟是故意为之还是关卡设计上的失误,但从部分玩家反映的情况来看,的确是存在无法通关的情况,这很大程度上会对游戏的口碑和热度造成负面影响。

  只不过某种意义上,对于该类型的休闲小游戏来说,无论是正面还是负面评论都对游戏的短期内形成传播效应有所帮助,“黑红”如今也是不少产品会采取的营销策略。

  而从《跳一跳》、《合成大西瓜》、《羊了个羊》等小游戏走红的打法策略中,我们似乎也能摸出一些打造爆款休闲游戏的门路来。

  如果我们再把时间拉长一些,在智能手机发展初期,《水果忍者》、《神庙逃亡》、《flappy bird》等休闲游戏占据了玩家们的空闲时间,这些游戏充分利用了新终端的操作特点从而迅速走红。

  从游戏类型上来看,这些游戏大多是无限流或消除类玩法中的一种。无限流玩法可以利用类似的关卡设计和简单的操作方式提高游戏的重复可玩性,而消除玩法能让人获得最本原的释放感,这点从《俄罗斯方块》开始就已经被证明。

  两者具有以下的共同点:操作方式简单、关卡设计有一定难度、随机性强,还有最重要的——即时反馈性强。

  比如《神庙逃亡》,玩家每越过一个障碍、每转一个弯都可以收获正向反馈。《合成大西瓜》和《羊了个羊》也是一样,每合成或消除一次都能给人带来成就感。

  而把它们放到时代的背景下看,前一批游戏赶上了移动游戏时代起步的红利,而后面一批游戏则大多依托于微信小程序。它们的共同点就是比起原本的游戏形态更容易获取和触及。

  比如玩《神庙逃亡》就只需要打开手机、进入应用商店、下载,比起电脑和主机游戏省去了更长的开机时间、筛选下载渠道、限定的使用场景等限制。

  微信小游戏也是一样,它甚至省去了下载的时间,玩家即玩即走,也不需要注册账号,更方便,更快捷。

  《跳一跳》就是一个很好的例子,作为第一批的微信小游戏,《跳一跳》无疑是一款划时代的产品。无限流的玩法设计、简单的操作方式、微信好友分数比拼、简洁自然的广告植入方式,迅速让《跳一跳》爆红,并以不被玩家厌恶的方式实现了广告变现,也正是因为这款产品,让微信站稳了休闲游戏时代的C位。

  值得一提的是,前文提及的三款微信小游戏,它们的上线时间都选择得十分巧妙。

  《跳一跳》上线日,再过三天就是元旦假期;《合成大西瓜》上线日,当时正值娱乐圈风波四起、群众愉快“吃瓜”的时段,且许多学生已经进入寒假假期;《羊了个羊》则是选择在此次中秋假期上线。

  不难看出,这几款小游戏都选择在假期前上线,看中的就是假期间玩家休闲时间增多、线下熟人交际频繁的时间段,从而快速扩大影响力,还顺带避免了买量带来的成本压力。

  因此,我们可以大致得出一个打造爆款小游戏的公式:无限流/消除类玩法(强即时反馈)+简单操作方式+随机性(重复可玩性)+假期上线+社群传播。

  而像移动游戏兴起和微信小游戏上线这样的特殊节点并非是所有游戏都能遇上的,所以我们不将其列入必备因素之中。

  不过随着AR/VR等新终端设备的崛起,我们或将在不久的将来,迎来一次全新交互模式的休闲游戏大爆发。

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