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  韩国游戏业大逃杀:有人日赚10亿有人血亏千亿!中国玩家竟成最大金主?杰克欧帝           ★★★ 【字体:  
韩国游戏业大逃杀:有人日赚10亿有人血亏千亿!中国玩家竟成最大金主?杰克欧帝
作者:佚名    游戏攻略来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/3/2    

  澳之健2024年第四季度,韩国头部厂商交出了一份冰火两重天的答卷。从各家2月初集中披露的2024年Q4财报来看,可谓是有人欢喜有人忧。

  例如,NEXON凭借《地下城与勇士》等经典IP的全球化改造实现营收新高,NCsoft却因MMO赛道转型滞后陷入亏损泥潭。

  当中国厂商通过《原神》《漫威争锋》改写全球竞争格局时,韩国游戏公司正试图通过IP宇宙扩展+跨平台融合+资本运作三重策略捍卫市场份额。

  作为韩国游戏产业市值最高的企业,NEXON在2024年第四季度呈现出营收承压、战略激进的双面特征。

  全年4462亿日元(约合34亿美元)的营收创下历史新高,主要得益于《地下城与勇士》(DNF)手游在中国市场的爆发,以及新作《第一后裔》的全球发行。

  但Q4单季797亿日元(同比-6%)的营收下滑与17亿日元营业亏损,暴露出其过度依赖头部IP的隐忧。DNF系列PC端在中国市场的新年版本开局疲软,导致该IP收入占比从巅峰期的60%降至45%。

  即将于2025年3月28日推出的DNF衍生作《狂战士:卡赞》采用买断制试水欧美主机市场,与腾讯联合开发的《阿拉德战记》则瞄准东西方叙事融合。

  《冒险岛世界》在美洲地区的测试数据超过预期,计划通过UGC模式重构经典IP生命力。

  CEO李政勋在财报会上强调未来三年7款新作年均百亿日元营收的目标,背后是6000亿日元现金储备与千亿级股票回购计划的强力支撑,试图在资本运作与产品创新间找到平衡。

  2024年Q4销售额4094亿韩元(同比-6%)、营业亏损1295亿韩元的数据,折射出传统端游IP的老化危机。《天堂》系列收入同比下滑22%,移动端收入环比下降15%。

  但《王权与自由》的全球化发行成为亮点。通过与亚马逊游戏的深度合作,该作在欧美市场拉动PC端收入环比增长16%,验证了PC+主机跨平台+订阅制的商业模式可行性。

  一方面押注《AION 2》的技术革新,采用虚幻5引擎与AI动态副本系统重塑MMO体验;另一方面处置首尔三成洞NCTower等非核心资产,将资源向《Project E》等跨平台项目倾斜。

  联席CEO Byung-moo Park坦言:我们需要用2~3个季度消化组织调整成本,但2025年将是产品周期反转的关键年。

  凭借83%的海外收入占比,Netmarble四季度成功实现营收正增长(6490亿韩元,同比+6.5%)。

  《MARVEL:超级争霸战》与《我独自升级:崛起》在北美市场持续发力,前者通过蜘蛛侠:多元宇宙联动活动拉动季度流水增长19%。

  但1667亿韩元净亏损也暴露出其战略软肋。TOP3产品贡献24%收入,比例过度集中化,新作《RF ONLINE NEXT》也存在不及预期的研发风险。

  2025年计划上线《七骑士RE:BIRTH》《权力的游戏:凛冬将至》等改编作品,同时将休闲游戏收入占比提升至40%。

  值得关注的是其与Kakao合作的云游戏平台MBX。该平台试图通过降低3A游戏硬件门槛打开新增量。

  2025年 2 月11 日,KRAFTON召开了 2024第四季度财报电话会。会议围绕PUBG IP 战略、新游戏开发计划、财务表现及未来五年增长目标等关键方面展开。

  数据表明,Krafton比其他几家韩厂过得要更滋润,在营收和利润两方面都表现惊人。

  2024年全年,KRAFTON收入 2.71万亿韩元,同比增长42%;营业利润1.18 万亿韩元,同比增长54%,首次突破万亿大关;净利润1.3 万亿韩元,同比增长119%。这得益于美元走强带来的外汇收益。

  其中,第四季度收入6176 亿韩元,同比增长16%,净利润4912 亿韩元,环比增长305%。

  PC端年收入 9419亿韩元,同比增长61%,主要原因是流量增长与变现优化,如兰博基尼合作皮肤。移动端年收入1.69 万亿韩元,同比增长36%。

  《BGMI》在印度的本地化以及《PUBG Mobile》高价值道具销售驱动了增长。主机端年收入443 亿韩元,同比下降20%,据称是用户活跃度下滑导致的收入收缩。

  在AI 技术应用方面,KRAFTON与NVIDIA 合作,为《inZOI》开发Smart Zoi(基于LLM 的角色交互)以及《PUBG Ally》AI队友功能,积极探索深度学习驱动的游戏机制创新。

  与前面的游戏厂商相比,Kakao作为一家综合性平台,报告内容要稍显平淡。

  业务方向上,2024年Kakao内容生态围绕独特社交身份在 “发现” 板块进化,推出多样功能突破增长限制,催生新广告形式。

  AI战略采取多模型协同,与OpenAI 合作,在Kakao Talk 嵌入AI 能力。上半年推出AI 伴侣 “Kanana” 及系列AI 服务,重构搜索功能。

  经营数据方面,2024年 Q4 营收1.96 万亿韩元(同比- 2%,环比 + 2%),全年营收 7.87万亿韩元(同比 + 4%)。Q4营业利润 1067亿韩元,全年营业利润4915 亿韩元(同比+ 6.6%),计提2266 亿韩元商誉减值。

  虽然Kakao报告中没有单独提及Kakao Games,但根据公开信息,其游戏业务已经展现出与传统厂商差异化的竞争路径。

  依托KakaoTalk的1.2亿月活用户,旗下《奥丁:神叛》《女神降临》等手游通过社交裂变实现长线运营。《奥丁》东南亚版本Q4收入环比增长47%。

  更值得关注的是其平台+内容战略。通过投资《艾尔登法环》开发商FromSoftware(Kakao曾是角川第一大股东),以及代理《NIKKE:胜利女神》等二次元产品,Kakao正在构建跨端、跨品类的内容分发网络。

  分析师预估其游戏平台业务估值已超35亿美元,正威胁NCsoft的行业地位。

  2024年第四季度,销售额达593 亿韩元,同比增长29.3%;净利润541 亿韩元,同比大增66.1%。

  2024全年,销售额为2198 亿韩元(11亿元人民币),同比增长30.4%;净利润1426 亿韩元(7.1亿元人民币),同比增长33.7%,展现出良好的经营发展态势。

  《胜利女神:NIKKE》用户吸引力稳健,2024全年收入1530 亿韩元(7.7亿元人民币),虽同比降7%,但占工作室总收入69.6%。官方计划通过内容更新与玩家互动,让2025 年表现持平或超越2024 年,且游戏即将进入中国市场,预约数据符合预期。

  《剑星》借季节促销与《尼尔:机械纪元》联动等,提升IP 价值。2024年第四季度销售额143 亿韩元(约7200 万元人民币)。2024全年,由索尼全球发行带来628 亿韩元(3.15亿元人民币)版税。未来,《剑星》计划拓展至PC 平台。

  全新项目《Project Witches》将于2025 年上半年首次公开概念信息,2027年后上线。Shift Up 为开发该项目,正积极扩充人员规模。

  在全球游戏产业增速放缓的2024年,韩国头部厂商的财报季犹如棱镜,折射出数字娱乐产业残酷的一面。

  当中国玩家成为关键金主、技术革命颠覆传统玩法、IP价值面临重估的三重浪潮袭来,这场战争正进入白热化阶段。

  在市场占比方面,中国玩家贡献了韩国头部产品近50%的流水,但政策风险与本土竞争正在加剧依赖危机。

  一是通过Steam平台实现曲线救国,例如《黑色沙漠》Steam版收入已超国服;二是借助腾讯、字节跳动等中国资本完成本地化改造,如NEXON与腾讯联合开发的《阿拉德战记》深度融合东西方叙事,试图打破文化隔阂。

  米哈游《原神》的开放世界设计与《崩坏:星穹铁道》的跨端同步发行,已证明内容质量+技术迭代的全球通吃性。网易《漫威争锋》则凭借过硬的产品品质和IP赋能,在欧美市场大杀四方。

  事实证明,无论哪个国家的市场参与者,都需要同时具备以下三重基因,才有机会赢得全球竞争:

  IP矩阵的全球化(本地化)能力、技术投入的快速商业化验证,以及资本运作下的生态壁垒。

  在这场没有终局的大逃杀中,韩国游戏厂商的突围之路,或许正如《绝地求生》的经典设定:毒圈不断收缩,资源日益稀缺。

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