骑虎成人网前阵子,我玩了一段时间测试中的Valve新游戏《Deadlock》,也就是大家俗称的“死锁”。我既喜欢“打枪”,也是DOTA2老玩家,按理说两件美妙的事情合在一起,这个游戏应该会给我带来绝佳的心流。
但事实是,我被“开枪还要留意正反补”、“Z轴狗斗”、“被大佬的刷经济速度按在地上摩擦”等等高强度要素整得天天怀疑人生(跟当初玩Artifact的感觉如出一辙)。我只能不断说服自己,游戏没问题,是我自己老了、太菜了。
恰好,我有一位会在午休时候玩《堡垒之夜》的同事——几年前《堡垒之夜》上市的时候,他就时常安利我下一个玩:你玩玩吧,挺乐呵的。我说不行,我玩不来造房子。这次他又说,你别坐牢了,玩点简单的吧。
看完我愣了半天,心说这怎么除了立体机动装置还有老头环里的冰雷枪。“不行,要造房子还是不行。”
其实我玩过最早付费版本的《堡垒之夜》,那时候甚至没有添加吃鸡模式,也能体会到Epic设计的这套建造系统的深度在哪里:玩家能快速通过搭建来为自己创造优势地形,或者逃脱的便捷通道和对枪掩体。如何抓到适合搭板的时机、管理建造资源,也是考验地图理解的部分。
所以那时很多《堡垒之夜》的精彩集锦,都和快速建造相关——但这点对于部分玩家,尤其是对于搭乐高式的“建造”没那么热忱的中国玩家,这些内容其实挺苦手的。几年前国服上线的时候,“建造吃鸡”的TAG一打上,结果也不太理想。
时隔五六年,我又重新进入了游戏,发现《堡垒之夜》确实和过去的刻板印象其实已经没多大关系了。
首先就是过去很多玩家面临的最最最大的痛点,“造房子”。2022年,《堡垒之夜》推出了传统模式外的“零建造”(Zero Build)模式,也就是禁止玩家创建任何建筑模块的玩法。
在这个模式里,玩家初始都拥有充能能量盾作为第一道屏障(而非搭房子来保护自己),也诞生了更多的位移方式(攀爬、道具)来代替搭板跨越地形。缩短TTK,拉进作战距离。
区别传统和零建造,玩家一般就俗称为“有板模式”和“无板模式”。而《堡垒之夜》的大厅中能直接看到各模式在线数,常规匹配里,“无板模式”的在线人数甚至已经远远超过了传统有板模式。
回归的头两局游戏里,在脱离了建造内容之后,我最大的感触其实是:原来不用搭板的《堡垒之夜》可以这么爽。
如果你有任何吃鸡游戏的经验(无论PUBG、APEX还是COD战区),《堡垒之夜》几乎是一款没有上手门槛可言的游戏:关于大逃杀的一切系统,它全部都是以最简洁、最低门槛的方式呈现出来的。
我们讲吃鸡游戏的核心三要素,一般就是“搜刮”、“跑图”和“战斗”。而《堡垒之夜》在前两者上可以做说做了最极端的简化:搜刮几乎全部由完露的物资和宝箱构成(击败敌人也是“爆金币”,不用搜背包),主界面的6格装备栏是唯一值得关注的点;跑图缩圈慢、压迫感低,角色位移性能强,受地图的地形限制极低……
最重要的是,需要玩家关注/监控的所有记忆点,全部都会在主界面的HUD和UI组件上全盘展示出来,无须打开任何二级菜单(背包/地图/计分板):装备格、交互资源、材料乃至备弹量,都是以非常紧凑明晰的方式在右下角组合呈现。
在实际游玩当中,我的注意力全程只需要放在角色和画面本身,战斗外的冗杂信息实际上都被刻意过滤了:这在极大程度上降低了玩家在游戏中的认知负担。举个例子,在其他吃鸡游戏中,打开背包来回切换枪械配件(尤其倍镜)是一件常事,但《堡垒之夜》里人人捡到的武器都是随机配件(也无法随时更改),只有在地图特定位置才能花费代币资源自定义配件。这种把“战斗”和“配枪”硬性区隔开来的做法,进一步压缩了玩家的注意力范围。
而节省下来的注意力,会自然而然地放在别的地方:核心的战斗内容。换句话说,就是在操作的时候没有那么多无关环节,对枪就是对枪,身法就是身法,载具战就是载具战,新人完全不会看不懂别人玩的时候究竟是在干什么。
特殊的赛季道具和武器,也能展现出非常刺激但好懂的战斗画面,比如这赛季中可以用黑豹的拳套在近距离痛殴对手,再打出一个随身裂隙迅速转移:
相比高压力的博弈感和竞技感,取而代之的是聚焦于操作角色本身的娱乐性——或者说,在短短的回归体验中,我认为《堡垒之夜》是一个娱乐属性远大于竞技属性的吃鸡游戏。
在目前主流的大DAU同类游戏里,你其实很难见到这么愿意拥抱娱乐性的产品。但“让玩家更容易开心”或许已经变成了一种趋势,比如《Apex英雄》最近几个赛季开始,也陆续实装了一系列平行的娱乐模式。
“娱乐性”的一大本质,就是强调“参与的乐趣”,而非只有“胜利的乐趣”,这是只能通过大量的内容填充来做到的。
作为一个射击游戏水平相对来说比较菜的玩家,我其实在大多数同类游戏里的体验都不是很好:组到厉害的队友往往“这把没我什么事”,跟着水平相当的队友坐牢感又太强,很多时候都在数已经多少把没“鸡”了——但《堡垒之夜》里就很难有这种感觉。
原因是,《堡垒之夜》的单局游戏有着一大摞完整的任务结构,除了战斗之外,探索地图中的角落同样会给玩家带来局内外的收益。
玩家在游戏中的每一个行为,都会有直观的行动反馈。无论开宝箱、击败对手、某种武器打了足够多的伤害,各种花里胡哨的任务会让你一直“有事可干”:有的时候是在地图上挑战强大的中立NPC,有的时候甚至只是单纯在某个特定地点做个表情。
而这些任务,除了局内的特殊收益(代币、道具、武器等),还会随时随地给玩家一个即时的长线养成反馈(等级经验、通行证成长)。在终局结算之后,这些完成过的“小目标”还会挨个在计分板上用大字体打出来。
怎么说呢,就算没吃鸡、没有好的排名,《堡垒之夜》还是会给你一种“我这局做了真多事!”的满足感。
这也让倾向于不同游玩风格的玩家,都能在一局游戏里找到自己的正反馈。毕竟,在同类游戏里整活一般都要付出相应的代价(影响胜利),但在《堡垒之夜》里整活——则会给人一种家的感觉。
因为随赛季章节更新的大量娱乐性内容,本质上都不那么追求“平衡”:有些东西很炫也很厉害,有些东西很炫但没什么用,但总之所有东西都很炫,都是非常“有活儿”的大玩具。
在目前的第5章第4赛季“彻底毁灭”(漫威毁灭博士主题)中,进入这个“联动池子”的,就包括大家的老熟人“战争机器”的肩扛自动炮塔与喷气机,都穿身上,玩起来跟隔壁的法鸡差不多;玩家还能捡到美队的盾牌向对手发起冲锋,或是单纯“你拍一我拍一”拿盾牌互抡。
常规模式都这样了,娱乐模式就更不必说:现在的非对称娱乐模式“毁灭之日”里,扮演毁灭博士的玩家完全是大BOSS式的角色,被分配到漫威英雄方的玩家们需要想方设法怎么才能用自己那点性能打败强大的反派。一次又一次复活之间,远远看上去大家都跟在开Party一样,各种光效武器乱飞。
我觉得这也是《堡垒之夜》至今还能维持吸引力、让新玩家入坑的原因:相较大逃杀玩法天生自带的压力感,这些千奇百怪的内容更新始终能让大家有一种开Party的氛围——“我是为了好玩来的,而不只是为了赢来的”。
就算玩家没玩够过往的特殊内容,还能回到自己的“嗨皮岛”(类似其他游戏的创意工坊,自制关卡),想玩什么就玩什么。
总体上,相比“吃鸡游戏”的定义,目前的《堡垒之夜》更像是一个包罗各种流行文化的大沙盒、大游乐园。强调娱乐性的吃鸡游戏,我之前也在Steam上玩过不少,但往往都因为缺乏足够的更新能力和社群人数来维持,玩个鲜之后就没了。
Epic解决这个问题的做法也比较纯粹:既然大家都图“玩个鲜”,那我就一直凭借更新能力硬堆内容,量大管饱,一直有新鲜内容可玩。七年时间做几十个新赛季、几百套角色内容进来,很多还不只是皮肤和外观,同时包含了特殊的可玩内容,这样的“联动狂魔”,恐怕业界同行也很难复制。
尤其一系列包括《火影忍者》《龙珠》在内的顶级日漫IP真的很难想象怎么谈下来的
在这个基础上,我的心流其实就变成了单纯的“爽玩-收集-爽玩-收集”,拿着手里的,惦记着过去没返场的。加上通行证价格十分便宜(国区价格约合29元人民币,且只要一直玩能无限续杯)、付费外观价格更是早年的“国区消费水平”(同事常跟我说龙珠十套皮肤加起来四百来块的事情),很多时候我都在想这游戏究竟是怎么赚钱的——也不愧跟隔壁一天到晚白送游戏的“E宝”是一家人。
得益于UE5引擎的强大表现力,《堡垒之夜》过去看似比较“平”的卡通美术风格,实际上在长久的内容更新中展现出了独特的高适应性。不管什么文化领域的流行IP做进来,呈现效果上却不会让人出戏。拿现在的商店陈列来说,死侍与金刚狼这种美漫IP,看上去只能说“就像原生的”——而和A妹Ariana Grande的真人联动,建模也没有那种常见的“恐怖谷效应”,好像A妹自己走进了某个元宇宙的模拟人生里。
作为一个刚回坑不久的玩家,我自己其实并没有办法拥有太多这些过去的有趣内容——但在匹配大厅,看到大家身上涵盖全球各类文化作品的外观和配饰,你真的能体会到那种“就只在这里有了”的特殊体验:这种能扮演自己喜爱角色的自由感和娱乐性,恐怕没有办法在世界上另外一个游戏中找到。
加上付费门槛低(其实V币干脆就能自己硬肝),学习成本也低,玩起来更是没什么压力,找一个无论在什么平台(PC、主机或者移动端)闲暇时都能开上一把的吃鸡游乐园,对休闲玩家来说没有比《堡垒之夜》更好的选择了。
但因为种种代理问题和本地化问题,中文玩家错过了《堡垒之夜》过去的许多精彩,多少是件遗憾的事情。不过随着在新赛季前,国际服重新添加了中文本地化,Epic游戏商城的网络体验也有长足提升,这又成了大家接受“新”事物的好契机——是的,我觉得它对大多数中文玩家来说已经是个值得初次尝试的休闲新游了。
我依旧记得回归第一把排位的场景:在我饮恨而终之后,系统发配的两百多级队友穿着一身拽酷的白色西装与面具,在“厕所”里掏出双刀似是对我摇了摇头。
当我以为大哥要展示自己1V5的高超技巧时,他转而用震荡手雷破厕所天花板而出,在决赛圈为我展示了一整段“苟命”的弹跳身法。好像在说:你看,这个游戏只要自己够乐就行了。
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