总裁夫人是女佣时隔一年半,《逆战:未来》(以下简称《逆战手游》)终于又有了动静。2月21日,腾讯放出《逆战手游》最新实机演示,让这款产品的概念有了具体可见场景。
在这之前,《逆战手游》曾被认为大概率能给腾讯带来增长:尽管有《CF手游》《和平精英》《使命召唤手游》《暗区突围》等产品压阵,腾讯在FPS手游领域已堪称无敌手,但《逆战》围绕猎场为核心的PVE射击体验,在手游市场并没有可替代品。
然而,从整体风评来看,《逆战手游》的设计存在些争议。制作人CP发布的公开信中提到了关键问题,首次封闭技术测试期用户集中反馈“不够逆战”。
1、战斗场景。对比端游基本“重做”,没有太多相似感。可以看到有隐藏着机械空间的山谷,有矗立着能源塔的破败荒漠、有水母环绕巨大沉船的阴暗海底、还有满屏高科技设备的太空站等等,整体主打科幻、战后画风。
2、BOSS。以异化生物以及机甲怪物为主,这点与《逆战》端游的设定接近,但端游中的人形BOSS似乎不在考虑之内,融入了疑似太空异生物的新形态BOSS。
3、武器与机甲。《逆战手游》仍旧是第一人称射击,从画面上看左侧为移动轮盘,右侧有开镜、换弹、跳跃、射击等基础按键,同时有两个技能类按键(参考端游大概率是绑定武器)。另外《逆战手游》有诸多机甲对战的场景,涉及BOSS挑战。
单看实机演示的玩法设定和品质,在当下的FPS手游市场中,《逆战手游》确实有足够的差异化体验竞争力,而且其中不乏《逆战》玩家熟悉的BOSS形象。但为什么它不太能打动《逆战》IP玩家?
第一个融合问题是场景。《逆战手游》所展现出的画面,让很多玩家怀疑它将不再保持类似端游的大厅页面,而是偏向SOC品类的大世界基地,以推动强社交。针对该问题,制作人CP回应不打算做SOC,但也曾在接受采访时讲到是“一个个的小世界”,明确有“开放空间探索”,这导致了玩家视角中《逆战手游》的常态体验可能会有些“变味儿”。
第二个融合问题是机甲。科幻和机甲是制作人CP明确的手游重心,前者在《逆战》端游中是持续了十余年的主题,但机甲实际是属于偏早期《逆战》端游玩家的记忆(因设计不平衡人气逐渐滑落),这意味着不少用户会质疑把机甲融入到“猎场”中会影响熟悉的爽感反馈。
此外,《逆战》玩家的类型也是多样的,在猎场PVE之外,塔防PVE、爆破和团队PVP用户也占了不小的比例。从制作人透露的消息来看,塔防未来会加入其中,但偏好传统PVP的《逆战》端游用户,可能会被《逆战手游》“抛弃”……
当然,多数用户并没有接触到《逆战手游》的封闭技术测试,以上的担忧主要建立在对实机演示初步的认知上,加上制作人公开信中提到的“不够逆战”扩大了这种负面预估。考虑到目前《逆战手游》仍旧在测试期,不排除研发团队进行大方向调整的可能性。
《逆战》玩家中有个传了多年的说法,即“腾讯在做《CF手游》时,其实是先做的《逆战手游》,但后来《CF手游》谈下来了才改了游戏”。支撑该传言的背景是,《CF手游》初期的PVP手感确实较差,而类似“猎场”的副本挑战玩法是游戏道具奖励的主要获取途经。
当然,无论当时有没有那个《逆战手游》,和如今的《逆战手游》设计思路早已南辕北辙。
略有些残酷的真相是,尽管IP用户会是《逆战手游》的第一批核心玩家,但腾讯需要的不是只给《逆战》玩家的《逆战手游》。
从泛射击手游领域的大盘来看,腾讯目前牢牢把控着传统射击、战术竞技、类塔科夫三个细分方向,不过在SOC品类上失了先机,《黎明觉醒:生机》被《明日之后》压了一头,并且还有后来的《星球重启》竞争细分用户,腾讯一直在尝试“收复失地”。
虽然制作人已经明确不做SOC,但主团队PVE挑战BOSS的玩法核心,恰恰在抢夺SOC用户提升的关键目标(新的挑战),加上《逆战手游》在融合场景探索,有足够的吸引力来让当下对过度成熟的SOC产品体验疲劳的用户“换换口味”。
所以《逆战手游》大概率会是商业目标和IP传承不断拉扯平衡的产物,它不可能成为一款《逆战》端游复刻产品,并非玩家“不想要”,关键是“不够贴近目标”。
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