郭小娟上周《黑神话:悟空》正式公布了标准版售价引起了不少玩家的热议,近期在Steam的心愿单榜上也牢牢占住了榜首的位置。
有意思的是,除了《黑神话:悟空》,Steam心愿单前三十名中还出现了三款国产游戏的身影,而且全部都是射击游戏。这种现象一定程度上也说明了中国游戏厂商的高品质产品能够吸引到海外PC、主机游戏玩家的关注。
很显然,今天的每一家公司几乎都能感受到跨平台和全球化趋势对游戏产业带来的改变,在立项制作产品时也强调全球化视野。而如果要在中国玩家和海外玩家之间找一个共性,我想这个答案应该就是射击。这对做GaaS游戏的中国头部大厂们来说,是必须要抓住的机会。
相比起PVP射击的激烈竞争态势,发展时间悠久的PVE射击在当今的市场上却一直处于相对空白的位置。但从今年开始,PVE射击的赛道将逐渐热闹起来,成为厂商扩大射击品类用户,走向海外市场的重要抓手。
从产品的进度上说,各家PVE射击产品中最快的无疑是今天(5月24日)开启“启程测试”的《破碎之地》(原《代号56》),而且在今年Q3就会与玩家们正式见面。我们此前就对这款由网易北落师门工作室研发的PVE射击游戏多有关注,毕竟新品类的开拓者往往都会给我们带来惊喜,而今天再次体验到更加成熟的《破碎之地》后,笔者愈发相信《破碎之地》和PVE射击赛道将从今年开始大放异彩。
《破碎之地》三测给笔者的最大感受是“初见感”更加惊艳了。专业点来讲这应该叫做新手期体验,但三测版本的表现提升十分综合,以至于笔者无法用新手体验一概论之。
首先游戏三测大幅缩短了新手引导和新手关卡的流程,在半个小时内玩家就能够体验三种不同类型的枪械并通关新手关卡,从而快速代入到《破碎之地》的废土世界中去;
其次,《破碎之地》大世界的画面表现和风物塑造在这一测中变得更加精致和细腻,你能够从路边被强风卷动的草堆和漫漫黄沙明显感受到整个游戏世界的广袤和荒凉。
在拟真画质的加持下,《破碎之地》将此前固定的俯视角设定转变为玩家可自由操控的第三人称越肩视角,进一步提升了玩家大世界探索的自由度和沉浸感。
笔者此前在一文中介绍过,《破碎之地》采用的是大世界探索+关卡射击的玩法框架,而三测这一轮优化下来,两者的衔接感变得更强,保证了玩家专注射击体验的同时不会因为地图切换产生违和感。
“为射击服务”——这是《破碎之地》核心的制作理念之一。正因如此,《破碎之地》的一大关键人物就是要长久保证PVE射击玩法的新鲜感和丰富度。
在笔者看来,《破碎之地》给出的解法是“探索驱动+流派构筑+丰富玩法供给”。游戏前期,玩家会跟随主支线任务深入了解游戏的玩法、系统和世界观,体验各种不同类型的枪械,这一过程中玩家会逐渐筛选出自己更偏爱的流派玩法。
进入中后期,玩家会积累大量天赋点数并逐渐接触到武器芯片系统,游戏的角色天赋覆盖的“广度”较高,既包括针对不同武器的增强,同时还有强化翻滚、赋予子弹时间等通用的生存、进攻特性,甚至还有大量诸如“穿戴5件紫色装备可额外获得装甲”的特殊被动效果;而武器芯片主要强化玩家的武器性能,包括“提升最终伤害”、“增加角色属性”等。
《破碎之地》围绕这种设定,还加入了“武器熟练度”的设计,当玩家持续使用一把武器战斗时,可以获得相关类型的武器经验,提升熟练等级后可提升该类型武器的伤害。
根据不同的天赋分配和武器芯片选择,玩家也可以获得极具差异化的射击体验。既可以享受远距离狙击枪一击即中的高额伤害,也可以化身“废土燕双鹰”双持机枪对敌人进行火力压制……
随着玩家对《破碎之地》的深入探索,更多贯穿游戏始终的大世界秘境、合作副本、BOSS战也会一一呈现在玩家面前。
就拿笔者此前在试玩会上体验到的合作副本为例,我们能够发现《破碎之地》除了单纯追求射击的精准度外,也讲究玩家间的游戏配合分工,比如谁去吸引BOSS火力,谁又负责破解BOSS机制,亦或是端上两把机枪全力输出。
因为笔者自己在关底BOSS战中承担了吸引火力的职责,所以《破碎之地》这种翻滚躲避技能并找空隙输出的战斗方式还真让人觉得颇有些“魂like”的味道。需要从BOSS诸多分身中寻找真身的机制也能让人回忆起早些年和朋友一起在MMO副本中开荒的时光。
提到MMO,有部分玩家可能担心游戏会出现强制社交或是数值付费的情况。对此,制作组也表示不会售卖数值,而是靠外观内容做商业化,玩家的数值成长全部都来自游戏中的各项丰富玩法,也不必担心会有赶进度的压力。
像《破碎之地》中也存在【无人区】这样的PVPVE玩法,但【无人区】的作用主要还是给玩家提供武器资源和给喜爱PVP玩法的玩家一个竞技的舞台。
换句话说,不同类型的玩家可以在《破碎之地》中自由选择自己适合、喜欢的玩法提升自己,独狼玩家就选大秘境开放世界探索,亲友小队通力合作挑战副本,废土E人们则可以在PVP中一较高下……各取所需、各自精彩。
降肝、减氪、高自由度、注重长线体验,这些都是游戏行业正在发生的设计趋势,《破碎之地》显然很精准地洞察了玩家的这些多样需求,把玩家的长线体验和游戏的长线发展放在第一位,真正让玩家能够在《破碎之地》中感受自由、公平的游戏体验。
因为笔者之前对《破碎之地》的玩法有过多次接触,所以并不担心游戏玩法的丰富度和质量。在此次【启程测试】中,笔者更加关注的是《破碎之地》究竟如何讲好东方废土的故事,毕竟剧情对于一款PVE游戏来说同样是重中之重。
最近《破碎之地》新发布的两个视频中,新地图在【自由城】中的铠甲、围棋等中式传统元素和枪械、机器等现代科技元素交织在《破碎之地》的世界中,颇有种东方赛博朋克的韵味。
可能有部分玩家觉得,这种东方和废土元素的组合有一些割裂,有种简单的元素叠加之感。最初接触到这款游戏时,笔者也有类似的疑问,不过在和项目组交流之后,他们透露《破碎之地》的世界观是两条故事时间线交错下产生的结果,一条是灾难之前,一条是灾难之后。
这也能解释我们为什么能在游戏中看到铁皮与霓虹组合起的各式建筑,又或是屋内墙上贴满的年画以及日历,以及身着旗袍、徐娘半老的NPC等等。
当然,如果仅限于元素的堆砌,笔者也不会在一个个故事、一个个场景的带动下真正成为《破碎之地》的一员。
为了不过多剧透,笔者就以测试第一天大部分玩家能够接触到的任务为例。在新手村希望镇中,玩家们会面临一些小抉择,比如要不要把钱包留给因为给父亲治病而偷窃的小偷,要不要帮着镇长去向生活已经非常贫困的百姓们收税等等,而这些选择也会在后续影响故事的走向。
整体上来说,《破碎之地》中的故事走向和这些小抉择其实都围绕着“锄强扶弱”甚至是“天下大同”等侠客精神和中式理想展开,而游戏中极具武侠风格的水墨过场也进一步渲染了游戏极具东方特色的精神内核。
《破碎之地》制作人大树接受采访时也说道:“东方废土不能只是东方符号的重现,因为这样这个世界就没有想像力……要有设计感,要有科幻感,要有那种熟悉的陌生感,我们希望玩家把这里当成一个艺术品,一个充满想象力的世界。”
有严谨用心的世界观和东方侠客精神托底,《破碎之地》的出现已经让东方废土题材有了生根发芽的土壤,不同文化间交织融合也为《破碎之地》未来走向广阔的全球市场打下了坚实的基础。
到这里,大家大概应该能明白笔者为何如此看好《破碎之地》和其身处的PVE射击赛道。虽然在射击游戏领域中,PVP始终占据着品类的主导位置,但不可忽视的是PVE射击这一类型也随着时代而不断地革新。
从古早的《DOOM》、《英雄萨姆》的高速射击型,到《求生之路》合作型,再到《无主之地》的装备驱动型以及《孤岛惊魂3》的开放世界型,品类迭代的背后无不凸显出玩家对PVE射击品类的需求变化。而《命运2》、《星际战甲》、《全境封锁》等带有PVE玩法的射击游戏也广泛受到全世界玩家的喜爱。
得益于射击玩法天然的强技巧性,PVE射击无需过多修饰便可以带来一定的趣味性,这也让近两年较为火热的内容型游戏开始逐步涉足这一领域。
英国埃塞克斯大学电脑游戏设计专业荣誉教授Richard Bartle曾在他的论文中将玩家分为四种类型:杀戮者、社交者、探险者、成就者。宽泛地说,PVP射击游戏所吸引的玩家大多是前两种,而以《破碎之地》为代表的PVE射击游戏,目标受众更多是后两种。
换言之,无论是从游戏设计本身还是《破碎之地》的所瞄准的用户群体来说,《破碎之地》和时下热门的PVP射击赛道用户重叠度并不算高。如此一来,《破碎之地》既避开了去PVP射击红海中“卷生卷死”,也能够给射击爱好者以及其他PVE游戏爱好者带来新鲜体验。
值得一提的是,《破碎之地》开放世界探索+资源管理+装备驱动+合作射击的核心游戏玩法几乎融合了我们上面提到的所有PVE射击玩法类型。这也让《破碎之地》在整个PVE射击品类中都显得与众不同——多元玩法融合以全方位覆盖PVE射击用户,并供给足够长线的内容以保证玩家留存。
作为第一款多端大世界PVE射击游戏,笔者认为《破碎之地》的“大而全”思路非常符合当下PVE射击赛道的状况。
从去年开始,我们能很明显看到新品类中具有先发优势的产品往往能够领跑赛道,而后登场的产品因为玩家的沉没成本问题,则要花很大力气才能从前者手中抢到一小部分用户,还有可能面临游戏口碑下滑的情况。
品类空白所以更要先发制人,更何况《破碎之地》本身高品质的游戏表现和专注射击游戏特色的设计给整个PVE射击赛道定了一个高标准,多元玩法加持更是不断拓宽自身的品类护城河。打响PVE射击赛道第一枪的《破碎之地》,没理由不做那个领跑者。
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