dnf超级越战越勇#雪球星计划#最近在关注《元梦之星》与《蛋仔派对》的派对游戏之争,突然看到有粉丝给我私信一条消息:《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)在全球50多个国家和地区上线。
AOV当时在东南亚没干过先到一步的《无尽对决》(简称MLBB,沐瞳科技出品),2021年3月,沐瞳科技被字节跳动旗下朝夕光年收购——这又是另外一个故事了。
AOV在欧美也不成功,一是没赶上好时机,当时欧美正在流行大逃杀游戏;二是角色的本地化改造不成功;三是对欧美分发渠道也不够了解……一系列原因叠加,到了2018年,国内不少媒体开始“官宣”《王者》出海失败。
翻看AOV早期的出海数据,可以用“惨不忍睹”形容。根据市场研究机构SensorTower的数据显示,《Arena of Valor》最初花费了6个月的时间才拿下美国App Store和Google Play两大商店100万的安装量。截至2018年8月,《王者荣耀》国际版在美国市场的累计收入仅为300万美元。
从后视镜看,《王者》第一次出海完全就是一次试错,给腾讯游戏$腾讯控股(00700)$国际化提供了不少教训,最主要的就是:资源整合。2021年,腾讯游戏成立海外游戏品牌Level Infinite,统一发行腾讯海外游戏,可以理解为类似音乐厂牌。
Level Infinite成立后,腾讯游戏的出海顺畅了不少,他们在2022年底推出的美少女枪战手游《胜利女神:妮姬》上线就爆火,对了,开发这款游戏的韩国工作室SHIFT UP刚刚提交了上市申请,腾讯持股24%,该说不说,腾讯在游戏投资上的水准始终在线年起,出海大太子《王者》就看着同门师弟《绝地求生:刺激战场》(PUBG Mobile)和《胜利女神:妮姬》先后站上了C位,直到2022年,天美工作室正式推出了《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)。当时有媒体分析,这意味着“腾讯游戏的国际化开始全面加速”。
Honor of Kings与AOV的不同在于,本地化更加彻底,比如:根据不同地区的宗教和文化,对英雄加上了更易让当地玩家理解的“称号”, 比如游戏在首发地巴西,墨子的汉语拼音“Mo Zi”下加上了“Peacekeeper”,符合其背景故事中守卫和平的设定。
除了更彻底的本地化改造、用上了游戏多媒体引擎GME之外,腾讯还在海外组建了流量生态部,由前线来决定海外市场预算的分配,据说买量策略也比之前精准了不少。
另外,腾讯的操盘思路更加成熟了:在出海的方向上,Honor of Kings这次没盲目地向欧美冲,而是更多从新兴市场切入,比如中东,这里人口结构非常年轻,而且用户付费能力强(沙特的游戏用户ARPU值是全球最高的),更重要的是,腾讯在这里具备先发优势:他们的《PUBG Mobile》在中东已具备统治级地位,是当地流水最高的游戏,多次问鼎国产手游出海收入月度榜冠军。Honor of Kings这次算是“巧借东风”。
再来看看腾讯游戏的整体出海表现,2021年Q3财报,腾讯第一次单拆出国内海外游戏营收,海外游戏收入占比还是在稳步提升的,但距离腾讯副总裁兼游戏负责人马晓轶说的“50%以上收入来自海外”的目标,还有很长的路要走。
其实,国内出海的头部游戏公司也就那么几家:腾讯、米哈游、网易三七互娱等。综合比较,腾讯的出海成绩,不算好也不算坏:一方面的确难以复制米哈游出海的“开局即巅峰”的神话,另一方面又比国内老对手网易强太多。
腾讯这家公司最大的优点是:长期主义,容许业务有漫长的打磨过程,不管是微信、腾讯视频还是游戏的发展,你都能看到这一点。
“游戏出海是腾讯目前出海国际化的最大希望。”年前马化腾说这一番话时,应当是很有底气的。
在游戏出海上,腾讯不缺行业资源厚度和耐心,缺的是什么呢?是《王者》这样在国内长青的爆款。
有人说《王者》在国内成功是因为腾讯坐拥微信这样的社交流量平台,这就扯了。至少资本市场不是这么看的,去年6月,当Level Infinite官宣《王者》国际服开测时,当天腾讯股价应声涨了6.47%。
对了,最近我刷到B站一个旅游博主在马来西亚探访的VLOG,视频里看到4,5个本地年轻人在玩《王者荣耀》。
2024年,国内许多行业已经喊出了:“不出海,就出局”。游戏行业对这一点认识得更清楚。看数据:2023年,国内游戏市场总收入是3029.64亿元,游戏用户6.68亿;而全球游戏市场总收入达到1840亿美元(约合1.31万亿人民币),用户规模33.8亿人。且海外手游渗透率明显低于国内,所以难怪腾讯对出海游那么深的执念。
在这个背景下,你不难理解:腾讯为什么要反复拿出自研的、已验证的长青游戏去海外打一打。
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