无懈可击之高手如林演员表大家都以为吃鸡手游大战快要揭晓答案了,没想到这个时候杀出一款《堡垒之夜》。在《绝地求生》最热的时候,很多玩家喷《堡垒之夜》是山寨游戏,就是加了点建造玩法的吃鸡,但是没有想到就是这样一款游戏,不但在电脑端反超《绝地求生》,手游版也能一飞冲天。
现在好像只有腾讯《刺激战场》能当它的对手了,《刺激战场》海外版《PUBG Mobile》也在3月19日正式向全球开放,现在已经拿下了63个市场App Store免费榜TOP1的成绩,其中在美国排在了第2名。
在有些人开始猜想吃鸡会不会火一把就死的时候,3月15日上线《堡垒之夜》手游,已经拿下了114个市场App Store免费榜第一的成绩。
《堡垒之夜》在移动端的用户增长非常惊人,上一次看到这种增长,我印象中还是Supercell的《皇室战争》。
这已经远远的甩开了网易在海外下载表现最好的《终结者2:审判日》——《终结者2》现在累积拿下55个市场App Store免费榜第一,但每天只能保住20多个市场TOP10的成绩。
《荒野行动》在中国、日本和港澳台都拿过App Store下载第一的好成绩,数量不多,但贵在是大市场。但《堡垒之夜》来了,也显弱势。
《堡垒之夜》并不是在一众小市场上施展拳脚。美国、德国、英国和法国都排到了第1名,在日本市场紧跟在《荒野行动》之后,位居第2。当然不得不服,韩国这块网易难以攻占的市场上,《堡垒之夜》也拿下了第11名。
它似乎没有再走先免费讨好再变现的吃鸡套路。根据SensorTower提供的最新数据,《堡垒之夜》的四天的收入已经达到了150万美金,美国App Store畅销榜成绩稳定在了第2名!也是吃鸡手游中营收攀升最快的产品。
腾讯也开始全球化了。19日《刺激战场》全球上线个市场App Store免费榜TOP10的成绩,现在已经拿下109个。目前仍在赶超当中。
现在全球吃鸡大战最有利的竞争者可以锁定在《刺激战场》和《堡垒之夜》两款产品上了,不信先来看看全球吃鸡格局:
目前吃鸡战场比较值得一提的竞争者是网易《荒野行动》、网易《终结者2:审判日》、腾讯《刺激战场》、腾讯《全军出击》、Garena《Free Fire》、Epic《堡垒之夜》和智明星通的《Last Battleground: Survival》。
去年年底吃鸡手游大战就开局了,包括小米、巨人网络在内的厂商都参与了这场战争,但是战争还未正式打响,就被网易PK掉了。网易等到2018年等来了自己的竞争对手——《刺激战场》和《全军出击》。
网易在IP上比较弱势,但有先发优势。网易为了打赢吃鸡一站,上了吃鸡大杂烩,但似乎把路跑歪了。在研发商一直被人所称道,但是和市场上的其他吃鸡手游相比,优势并不突出。最为人诟病的还有慢慢走上了腾讯以往的道路。
《荒野行动》致敬《绝地求生》,《风云岛行动》在致敬《塞尔达:旷野之息》,《量子特攻(Fortcraft)》致敬《堡垒之夜(Fornite)》。当然最厉害的是,腾讯宣布代理《绝地求生》当天,网易宣布《荒野行动pc版》,《量子特攻》也赶在《堡垒之夜》手游前面测试。但只是快是没有用的。
现在国内App Store上,《刺激战场》免费榜第1,《全军出击》免费榜第4,《荒野行动》第15名,《终结者2:审判日》第49名。
按照用户存量来算,也是腾讯领先。根据QuestMobile数据显示,《刺激战场》上线天,活跃用户数就超越了《荒野行动》,《全军出击》的活跃用户数大约是《终结者2:审判日》的2倍。
首先是智明星通的《Last Battleground: Survival》,这款吃鸡目前仅登录Google Play,Google Play公开的下载数据是超过1000万。智明星通在海外一直主打SLG,但是在其他产品品类上并没有展示出太明显的优势。加上《LBS》还没有建立起足够的竞争壁垒,威胁不大。
再来说说网易。《终结者2:审判者》在海外的表现还算不错,但是对大市场的冲击不够。《荒野行动》在台湾和日本都有不错的表现,尤其是在日本市场,已经成了国民级游戏,是一个不可忽视的对手,但全球化程度不够。
接下来是Garena。《Free Fire》2月份在海外的下载量远高于网易《终结者2》(Appannie2月指数显示,《终结者2》国内加海外的下载量仍然排在《Free Fire》之后)。不过值得注意的是《Free Fire》曾登顶韩国Google Play下载榜,上线至今下载排名也一直保持在TOP10,在韩国市场的统治力不可小觑。这款产品恐怕比较难冲向欧美,统治力范围较窄,不足以对腾讯和Epic造成威胁。
最后是腾讯《PUBG Mobile》和Epic的《堡垒之夜》,前者上线个市场App Store免费榜TOP10,后者上线个市场App Store免费榜第1。其中在美国市场,《堡垒之夜》第1,《PUBG Mobile》第2!优势明显。
《PUBG MOBILE》有大IP,但是因为《绝地求生》外挂事件和运营经验欠缺等原因,在海外的口碑正在恶化,不知是否会殃及手游吸量。《堡垒之夜》虽然有抄袭之嫌,但是在蓝洞不断作死的时候,满足了玩家愉快吃鸡游戏的需求,现在直播量和用户量也都赶超了《绝地求生》。
《堡垒之夜》现在就是横在腾讯前面的一道坚厚壁垒。如果《刺激战场》全球化失败,那么继MOBA进军全球市场不甚理想(根据SensorTower的2月报告数据显示,腾讯《王者荣耀》&《Arena of Valor》在海外的收入和下载,均排在上海沐瞳《Mobile Legends》之后)后,在吃鸡领域腾讯可能又将输给自己投资的公司Epic。
第一类是品类的定义者,有一些游戏天生可以定义这个品类。比如说CS差不多定义了强对抗小地图类的射击类游戏,说到更经典的比如说《星际争霸》定义了RTS游戏,这是最高的层次。
其次是品类的突破者,比如说《DOTA》是定义了MOBA这个品类,但是真正突破这个品类的是《英雄联盟》和《DOTA2》。
接下来会有品类的追随和打磨者,会有人把这个品类细节做得更好,进入下一个次时代。我们可以看到整个品类的发展,是有各种不同游戏扮演不同角色的。所以就像MOBA最成功的是《英雄联盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corridors)等等,这一系列的地图都是这个品类从最开始有的想法,从有这个创意,到核心玩法的具备,一直到有了核心玩法之后配合它周边的玩法,一直到大家看到的,打磨的很好的一个适应全球范围内玩家的产品出现,这整个是一个过程。
在这个过程当中,每款游戏我们仔细去看,特别是一些成功的游戏,一定是在品类的定义者、突破者和打磨者当中扮演一个角色的。
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