爱情一直在经过《堡垒之夜》中建造机制所发挥的作用,为何他被称为“具有技巧性的游戏”,让我们跟随笔者一起深入了解下去。
在《堡垒之夜》迅速走红之后,许多人都会问到这个游戏和《绝地求生》比起来怎么样。《绝地求生》作为大逃杀式游戏的鼻祖风靡全球。尽管许多人不会拿这两个游戏的难度和技巧性来作比较,这仍然是一个非常有趣而值得探讨的问题。大多数人会认同《堡垒之夜》的建造机制使它变得与众不同,便不再继续讨论下去。有些人甚至会说,它完全改变了吃鸡类型游戏,引入了一个全新的技能。在最近的H3播客中,Ninja(Twitch知名主播)称《堡垒之夜》的建造机制拉大了玩家间的技术差距,使它成为了一个更加“具技巧性的游戏”。
我不会试图回答哪个游戏更难或更具技巧性,我所要分析的是《堡垒之夜》中建造机制所发挥的作用。关于这一点当然有非常多可以深入分析学习的东西,然而我的分析将仅停留在表面,只涉及这一机制的一般特质而不是非常细节的东西。除了我个人的观察思考外,我还采访了三位技能水平不同的《堡垒之夜》玩家,我把他们的观点放在文章的末尾,并将这些与我的看法进行比较。
在交战中建造的主要优势之一是使你能够利用第三人称视角和镜头角度获得优势。竞技游戏通常会避免这一机制,因为它鼓励玩家防守作战,许多人会认为这很无聊和不公平。一个最显著的例子就是第三人称竞技游戏《战争机器4》,游戏的整体关卡设计使玩家很难利用视角来获得优势。
建造机制使玩家在交战中随时都能获得这种优势。对于那些建造老手来说,这往往使游戏变成比谁建得更快站得更高。在对手发现你之前发现他们是一个极大的优势,经常能让你在对手做出反应、甚至是瞄准你之前朝他们开一枪。(在主机上这个现象更加突出,因为瞄准在你上方或者身后的对手所需要的时间比使用鼠标和键盘要长)然而,这种玩法并非只能用于防守,因为玩家可以利用建筑拉近与对手的距离,(当对手的瞄准能力比你更好时,这将对你极为有用)。
(Ninja通过建造拉近他和对手的距离。即使对方有自建掩体,Ninja还是能够接近他们并赢得胜利。)
这种视角优势降低了瞄准速度的重要性。在短距离作战中效果尤为明显。赢得比赛不在于谁更快地打中对方,因为你的第一枪通常是从他们的背后打出,而你会躲在掩体后直到他们再次出现在视野中。
(此处,Ninja发现一个敌人正在靠近,他快速建造掩体来隐藏自己的移动。在第三人称视角下,他知道对手的准确位置,而他的对手却不知道。讽刺的是,在他取得优势的这一刻游戏卡住了。他已经准备好射击,而他的对手仍然需要时间做出反应。Ninja的操作非常快,但是一个瞄准能力低一些的玩家多花个十分之一秒也能获得类似的优势。)
(在这个例子中,注意看Ninja在接近对手的过程中建造的那面垂直墙体。他的对手无法知道Ninja会从哪个方向靠近,因此他不知道朝哪里开枪。Ninja没打中对方,但当他暴露自己时他已经处于优势地位,因为他知道对手的位置。)
建造机制作为一个额外的战略工具能为玩家带来优势。然而据我观察,我认为玩家的建造速度太快以至于它不具有真正的战略性。高水平的玩家往往依靠习惯和肌肉记忆来建造保护自己。大多数的建造技巧(在当前的游戏环境下)归结为速度和操控性。我倾向于把这种技巧与其它射击游戏中的倾斜/观测(leaning/peeking)机制相比较(《绝地求生》中也有这种机制)。玩家们在进行这些动作的时候并不会思考太多,并且我认为这些决定大多出于直觉而非策略。
既然提到策略和直觉,我想在此解释一下它们的区别。我相信国际象棋和快棋的区别是一个很好的类比。在普通象棋比赛中,玩家们在落子前会考虑诸多因素,对手可能做出的选择、自己的选择,并权衡不同的结果。然而,在快棋比赛中,因为玩家没有太多的时间来做决定,他们无法进行同量的谋划。只能根据过去比赛的经验,棋局的状况,以及通常很强势的走位。这类知识就是我所说的出于直觉。它源于策略,但建立在经验和学习的基础上。
从这个角度来看,《堡垒之夜》的建造机制就没那么独特了。也许这不是一个完美的对比,但在近距离作战的条件下,它所发挥的作用和倾斜/窥探机制差不多。它们使玩家能够在自身曝光最小的情况下勘察周围情况,所要求的敏捷度也是一样的。这样看,建造机制最有趣的地方在于它对玩家来说显而易见。对于很多玩家来说,如何有效地使用倾斜/观测机制仍然是个迷,因为屏幕上看这种视觉差异十分微妙。相比之下建造物体的可视性强多了。
(这是ChocoTaco在《绝地求生》中运用倾斜技巧。发现对手后,他从门边探出身子,然后又从窗边探出身子。通过倾斜,他将自己的暴露程度降到最低,并且能够迅速后退掩护。这个机制如同《堡垒之夜》的建造机制一样拉开了玩家间的技术差距。最重大的区别在于玩家对于不同机制的理解。比起建造物体,这种移动对于观察者来说更加微妙。值得注意的是这一机制在其他的射击游戏比如《武装突袭3》和《彩虹六号》中被玩家深入研究过。)
这里我还是要重申一下,《堡垒之夜》中的建造通常出于直觉和经验,与经过谋划和权衡后做出的选择是不一样的。游戏中,玩家也可以进行战略性运用,那便是通过建造获得第三人称视角优势。在这个游戏中,只要在对手发现你之前发现对方你就能获战斗胜利。如果你们同时发现了彼此,那么你们其中一人会死亡或者双方都死亡。游戏的重点在于谨慎地搭建墙体/斜坡掩护自己,同时尝试发现你的对手。
第三人称视角优势大多在近距离作战的条件下才有用。而在狙击战斗中,快速瞄准更为重要,此时大部分优势都被弱化了,因为双方玩家都清楚对方的位置,并且在对手离开掩体开枪射击前总能看见对方。(和第一人称视角一样)
(值得注意的是这种情况极少发生在高玩之间。顶级玩家往往会利用建造接近对手/近距离作战,因为这样游戏更连贯,也更快看到结果。然而,新手们常常选择对枪。)
在远距离作战中,玩家常常需要立即建造掩体。像港口堡垒这种手榴弹式的道具,一落地立即生成一个三层楼高的堡垒,便强调了这一设计意图。这样做的目的是降低交战中地形的重要性。在战斗中玩家总是能够得到掩护,玩家不需要紧张地在地图上寻找安全区域。这一点对于理解游戏中的建造机制格外重要——它不仅影响了战斗过程、还有整个玩法。
正如我之前提到的,在其它吃鸡游戏中,地形是玩家战略的一部分,然而赋予玩家建造能力则降低了地形的重要性。这大大减少了玩家在地图上移动时的紧张感(至少一旦你知道如何建造之后)。而将地形这一要素从游戏中移除似乎解决了大逃杀游戏如今面临的最大问题之一。
在其它吃鸡游戏中,你可能会因为位置不好而输掉比赛。从本质上讲,这是由于游戏中的划圈是随机的,你的对手之前隐蔽的位置可能刚好位于圈内或者能够让他抵挡伤害,那么他会获得极大的优势。而《堡垒之夜》的建造机制大大消除了这种随机性对玩家的影响,通过建造机制让玩家制作掩体从而减少地形的整体影响。
地形在战斗中的重要性的全面降低引发了一个关卡设计问题。在其它吃鸡游戏中,地图的作用是让玩家进行有趣的战斗并有效搜寻物资。然而,由于建造机制降低了地形的重要性,也就减少了游戏所需的用于平衡物资分布的系统,赋予游戏设计者更多的控制权。开发者可以进一步探讨这一点,特别是空投这种动态的物资输送系统,以及提供不同物质来源的自动售货机。
吃鸡游戏中的建造机制的一个有趣的衍生是跟踪系统。在《达尔文计划》或备受期待的《独行者》发行以前,《堡垒之夜》中的建造机制被当做所有吃鸡游戏中最有意义的跟踪系统。因为你可以看到之前玩家建造的结构、其他人曾经到过的地方以及发生过战斗的地点。玩家可以根据这些信息选择加入战斗还是远离。
《堡垒之夜》中的建造系统显然为射击游戏提供了一个新的机制,并且为玩家提供了一些新鲜刺激的战斗方式。正如Ninja所说,建造机制造成了玩家间巨大的技术差距。对我来说,这种机制让我产生了两种相互矛盾的感觉。
一方面,游戏重点由射击转移到了建造上,这使得游戏更容易上手。一开始就进行射击比赛挺具挑战性的,因为你的大多数对手在别的游戏中已经练成了熟练的瞄准和射击技巧。通过推出一个新的机制作为最重要的技能,它使所有的玩家在相对较短的游戏时长内获得提升,因为所有的玩家基本上是在一个公平的环境中开始游戏。这一点在游戏生命周期初期尤为重要,因为它给玩家一个明确的目标并且让玩家们觉得有机会实现它。如果你今天开始认真打《堡垒之夜》,你可能会在一年之内成为顶级玩家。但是《反恐精英》的玩家是不可能相信这套说辞的。另一个很好的例子是《火箭联盟》,如果很早开始打这个游戏,你很容易成为最厉害的玩家之一(不包括SARPBC的老玩家)。
通过观察如今的《火箭联盟》,也许我们可以看到《堡垒之夜》的未来。随着越来越多的玩家学会了飞行,旋转和定位又重新成为了玩家们最看重的东西,并且也是区分更高级玩家的参照因素。也许,随着玩家建造能力的提升以及游戏环境的变化,《堡垒之夜》可能也会回到传统吃鸡模式中以策略为主的状态。然而,如果策略性在游戏中只扮演次要的角色,《堡垒之夜》可能会因随机性影响力过大而丧失游戏本身的意义(这也是许多人对于吃鸡游戏的总体看法)。
另一方面,建造机制从本质上移除了吃鸡类型游戏中最具策略性的元素:交替作战和在缩小地图上寻找定位。当我观看一场高水平的《绝地求生》比赛时,我喜欢观察各个队伍在最后一轮中的所处的位置,并以此预测赢家是谁。这也是我玩《绝地求生》的方式,我会和队友们讨论我们将如何在地图上移动。这种团队思维和策略性玩法是吃鸡游戏的独特核心。我不知道现在的玩家是不是这样想的,因为大多数玩家都习惯了死亡竞赛模式,他们只想成为场上最优秀的选手。
建造是一个值得探索的有趣机制,但是我认为在一个我们更深刻理解的游戏模式下我们更能够了解它,比如团队死亡竞赛或者夺旗比赛。此外,我不认为建造机制适用于吃鸡游戏(至少当前),因为它使这一类型游戏丧失了其有趣而独特的部分。
为了采集更多想法,我想和其他《堡垒之夜》玩家交谈,听听他们对游戏中的建造机制的看法(游戏邦注采访者按照游戏时长排序)。
玩家和地图的互动提升了,也为人们提供了更多区分游戏风格的方法。一开始我不知道如何使用这个功能,现在它成了制造掩护和占领优势位置的有效手段。
嗯,我不得不说我的经验相对较少,而且我的电子游戏背景也比较匮乏。但是有些人利用建造机制长时间地掩护自己,有人用它进行攻击,有人用它在枪战中获得有利位置,有些人根本不使用它。看了一些游戏直播后我发现对于如何使用建造系统,每个人都有不同的思路,无论你是用它打进敌人的堡垒还是建造你自己的堡垒来平衡局势。显然,在任何游戏中都有主动攻击和被动防守两种游戏风格,但是建造系统为游戏增加了额外的复杂度,和另一种能够帮助你在游戏中战斗的新技能。
建造机制为游戏带来了两样主要的东西。一是它形成了一种核心机制,那些经验丰富的玩家通过建筑获得更有优势的位置。另外它提供了在地图上移动的新方式。玩家可以通过建造坡道和平台跨越一些障碍,比如山,而不需要绕过他们。这使他们拥有更多的选择,一些玩家可以选择避开战斗进入安全区。玩家甚至可以利用建造系统沿着地图边缘移动。
建造是游戏的全部。这就像给游戏添加了另一个维度。如果《街头霸王》是2D,而其他的射击游戏是3D的线D。你可能不擅长射击,但是个建筑大神,那么你将在这个游戏中比那些射击厉害的人获得更多的胜利。没有建造,就没有《堡垒之夜》,因为建造是这个游戏的核心。没有建造系统,没人会玩这个游戏。
我开始学习它是因为我被虐惨了。我的其它竞技游戏经历激励我一定要变强,而提高建造技术就是出路。我通过看YouTube视频和直播学习然后大量地练习。你认为在FPP(第一人称视角游戏)中,这种机制还能成功吗?*他在屏幕上做了一些调整展示游戏在FPP下可能的样子*这游戏没办法做成FPP。你没法看到你的对手。建造是一个新颖的机制。这就是为什么这个游戏大受欢迎。每个人开始的条件都是一样的。最近出现了很多这种拥有不同职业选择的非对称对抗类游戏。
在得出了我的结论后,再阅读这些观点是很有趣的。前两位玩家的回答很相似,尽管他们的游戏时长差挺多的。有趣的是这些Youtubers能够对玩家产生影响还能使他们了解游戏的运作。
第三个采访也许是最有趣的,因为他强调了建造系统对游戏的重要性。至于他提出的3.5D理论,我的观点有些许不同。我认为《街头霸王》是2D的,但大多数射击游戏只有2.5D,因为大多数射击都是在水平方向进行,它们并没有真正利用垂直空间。而建造系统使《堡垒之夜》“接近”3D,就像《光环5》的攀爬、高空跳跃机制和关卡设计一样。一个完全3D的战斗游戏应该像《天旋地转》(Descent)那样,你可以在无重力的环境下360度操控飞行器。
此外,关于建造系统新颖性的评论与我的观点是一致的,我之前分析过一个新的机制如何从旧机制中吸取一些技能然后吸引一个全新的玩家群体。
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