哈桑碎步第一台计算机诞生7年后,就有了第一个电子游戏。在超过40年时间里,从超级玛丽到魔兽世界,全球20多亿人打过各种各样的电子游戏。2017年,全球电子游戏市场的产值超过1千亿美元。
6月18日,世界卫生组织(WHO)表示,一部分人可能会因打游戏而生病。“游戏障碍”被其添加到《国际疾病分类》第11版(ICD-11)预先预览版,位列“成瘾性疾患”章节。
北京大学第六医院门诊部主任孔庆梅觉得“终于落地了,支持”。这位精神科医生向记者表示:“在临床工作中,诊断标准就是ICD系统。”
美国马萨诸塞州的玩家贾斯汀·克拉克在推特发表反对意见:“新闻干脆换成这个标题吧:我的孩子喜欢了一个我不了解的东西,这让我感到恐惧!”
英国《卫报》的游戏编辑科萨·麦克唐纳深思了一下:“我认为游戏产业不该假装他们没从游戏成瘾中获利。对一小部分人来说,游戏的确是个问题——只不过它通常是其他精神健康问题的衍生品。”
“《国际疾病分类》从草案到真正在一个国家落地,还不知道是几年之后呢。” 北京师范大学心理学系教授张学民表示。
在ICD-11于2022年1月1日正式生效前, “游戏障碍”能否正式写进这本厚厚的册子、WHO各成员国能否接纳这个“新疾病”,还是未知数。
一个20多岁的中国小伙在网吧里待了7个昼夜,除了吃饭、排泄、偶尔睡一会儿,他都在打游戏。为了不被家人“打扰”,他出走外地7个月、借高利贷,跟怀孕的妻子也不联络。当家人找到他时,他说:“我就玩一下而已。”
郝伟对这个小伙子印象深刻。他不怎么玩游戏,能脱口而出的名字只有《王者荣耀》。作为中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长,他如今每次出门诊,都能碰上因“游戏障碍”来求助的人。
他的患者常常是、吸毒成瘾者。当打游戏打到“失控”的人被送到他眼前时,郝伟发现,这些“瘾”有相似之处:“明知有害还欲罢不能,复发率高,严重的有暴力倾向,还有人对父母挥刀……”
因此,他坚决主张将游戏障碍作为一种疾病,写入ICD-11中。作为世界卫生组织新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员, “游戏障碍”章节正是他参与起草的。
2004~2005年间,他在WHO为网络成瘾的专家会议做准备。在最后审批阶段,这个项目被否决了。WHO表示,其最重要的工作还是支持发展中国家,在当时,家用电脑在很多发展中国家尚未普及,“相当于有的国家还没吃上糖,就开始预防糖尿病了”。
“游戏障碍究竟是不是一种疾病?”从临床的角度来看,它与化学物质成瘾没有多少区别,郝伟解释说:“失控是最基本的特征。明知有害,还是控制不了使用的时长和频率,惩罚措施对他们来说收效甚微。”游戏障碍也有耐受性,打游戏时间越来越长,就像酒精成瘾的人酒会越喝越多。与此同时,游戏障碍也有“戒断症状”,还容易反复。不让游戏障碍者接触游戏,他们也会“烦得要死、跟你拼命”。失控还有一个重要表现是,游戏是成瘾者的第一需要。
2013年,美国精神病学会在新版《精神障碍诊断及统计手册》(DSM-5)中,将游戏障碍列在附录“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5是全球精神病学科研活动参照的主要标准。
郝伟介绍,DSM-5的变更也遭遇了争议。几乎在同一时间,WHO开始了ICD的修订工作,精神障碍是其中的一个重点。起初,他们讨论的名称还不是游戏障碍,而是网瘾。
2017年,北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室张课题组在国际权威期刊上发表研究称,网络游戏成瘾者确实在大脑结构异常等方面与物质成瘾者具有相似性,只不过在认知功能方面受损程度较低。
最终,郝伟所在的工作组聚焦到网络成瘾中发生率最高、研究证据更加充足的游戏障碍上。
在这份重量级手册简短的预览版中,游戏障碍的定义是:“即一种游戏行为(‘数码游戏’或‘视频游戏’)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。”
“就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。”
为这两段线年,在全球范围内举行了4次专家讨论会,就游戏障碍的早期识别、临床表现、流行病学调查等方面进行探讨。郝伟回忆,越讨论,大家的看法就越一致。
最后,成瘾工作组容纳了来自中国、日本、韩国、澳大利亚、美国等地的40多位专家。他们走向共识:游戏障碍应该被当作一种疾病。他们将它列入精神与行为障碍章节下的“物质使用或成瘾行为障碍”分类,与障碍并列。
这个结果孔庆梅等待了十多年。截至目前,有“玩游戏过度者”来就医,孔庆梅都将他们“归到情绪行为障碍或冲动控制障碍谱系”。她一直期待着“治疗能更有章可循”。
刚开始,“最大的反对是说把社会问题医学化了”。郝伟举例:“精神分裂,过去只知道要打骂、捆起来,抑郁过去被认为是性格、思想问题。成瘾是意志薄弱、道德败坏。现在这些是病,这就是医学化。几乎所有的精神障碍都是这样一个过程。”
郝伟的同行还提出了这样一种疑问:游戏障碍很多是“继发性”的,源头在抑郁症、焦虑症等,将游戏障碍作为疾病有过度医疗之嫌。郝伟承认,“继发性”的确存在,但是“原发性的疾病要治疗,继发性的问题同样要干预。”
去年,“游戏障碍入病”进入筹备尾声, 24位外国学者联名发布了一封公开信,他们质疑世卫组织“相关研究基础质量太低劣”,定义过于依赖药物使用及行为失调的有关标准,关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。
公开信中写道:“我们应该考虑到,任何试图正式确定这种‘失调’的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。”
这封公开信的译者、曾在北京师范大学开设游戏课的刘梦霏将之前出现过的“花式假新闻”发给记者。
“我已经不想说什么了。”刘梦霏表示,她厌倦了这种解释之后毫无进展的循环。不过,她还是在知乎上放出以前写过的几篇文章,反对对游戏污名化的行为。令她不快的是,那些对电子游戏抱有成见的人,往往是不玩的人。
玩家在网络中表达他们的不解:“我昨天玩了8个小时游戏,我有精神病”“赢了是电子竞技,输了是精神疾病”“多年前病入膏肓,还好自愈了,不然成精神病了” “为什么不把网络、网络上瘾都列上呢”……
郝伟直言:“公众需要了解我们具体想做什么,我们从来没有反对游戏,我们是从公共卫生的角度,反对有害心身健康的游戏方式,我们对游戏障碍的诊断有非常严格的规定,没有将疾病扩大化。”在下发到各国医疗工作者手中的ICD标准里,针对游戏障碍,世卫组织将提供详实的诊断、治疗工具。并且,网络成瘾者中游戏障碍者最多,WHO选择聚焦于对未成年人影响巨大的游戏障碍。
有网友嘲讽道:“以后是不是还要有抖音上瘾、快手上瘾、微博上瘾?”对此,郝伟细数了增强现实、人工智能等新技术,“它们将来肯定比网络游戏更好玩,但根子还在成瘾上。问题是,变成一个病要做很多研究,没那么简单”。
今年1月,WHO表示会将游戏障碍加入ICD-11时,由任天堂、索尼电脑娱乐、育碧软件等游戏行业巨头组成的娱乐软件协会ESA就已经发表过反对声明。3月,ESA还在官网上写道,“36名国际知名和受人尊敬的心理健康专家和社会科学家反对WHO此举,并将于医学期刊《行为成瘾杂志》发表反对文章”。
草案一发布,ESA与加拿大、欧洲、南非、澳洲、韩国、巴西等地的行业协会再次公开表示抗议,称WHO此举是基于“高度争议和不确定”的证据。
“是不是病,不是游戏公司说了算。”郝伟表示,专家组成员准备一起写一封公开信,“力争我们的正确性”。
这是一个“太新”的问题,“目前还没有药物能治”。孔庆梅介绍,临床上采取的方式也以“药物-心理-社会综合干预”为主,其中药物主要针对的还是与游戏障碍常常共同出现的抑郁或焦虑症状。
在世卫组织的专家给出临床使用指南之前,中国已经出现了近百家网瘾戒断机构,还有各色戒网瘾训练班、夏令营。但是采取什么手段、收效如何、是否科学,都还没有统一的评价标准。
中国青少年心理成长基地也是一家网瘾戒断机构。在北京市大兴区接近南六环的几栋小楼里,40多人正接受网瘾戒断的治疗,最小的9岁,最大的38岁。几个月间,他们被限制在一道大铁门之内。四周有防止他们翻墙的螺旋状铁丝网,负责军训的教官会注意锁好每一道门,以防有的孩子为了打游戏而偷偷离开基地。这里也有心理咨询室。
家属也要在基地上课。多数外地家属直接住在宿舍后的一栋小楼里。他们看到教官时会很熟悉地笑着打招呼。只要基地主任陶然出现,就总有人走出大铁门,扎进他的办公室。
询问孩子们走进来的理由是什么,就能列出时下最火的游戏名录。游戏公司开发的反沉迷系统,在这些玩家看来就是一种摆设。几乎每一个孩子都会对陶然表示,限制不是问题,“不出5分钟就能搞定”。
游戏障碍入病的消息一出,前壹基金传播总监姚遥在媒体发表评论称:要警惕过去曾被新闻曝光、有侵害人权之嫌的那些网瘾戒断机构重新抬头。
郝伟提到此事时态度非常坚决:“打着研究治疗游戏障碍的旗号,为了商业目的,制造噱头,甚至使用所谓军事化管理,给青少年身心健康造成了危害。我们需要按照伦理与科学的原则,来规范治疗与干预,希望那些人不能乱来了。”孔庆梅说,这个病被界定清楚后,有专业人员通过研究和经验确定治疗方案,反而让游戏障碍者有机会到专业机构接受规范的治疗,“其实是对患者有益的”。
接受中国青年报·中青在线记者采访的多位专家都不希望否定游戏本身,但他们都对当前国内一些游戏厂商的做法表示了不满。游戏里吸引人沉浸的部分,在以经济效益最大化为目的的游戏公司那里,被放大了。随着智能手机的普及,未成年人成为用户的机会也变得更多。
比如时下最热门的大型多人在线游戏“绝地求生”,在美国的游戏分级体系下,13岁以下的孩子不能玩。但是在中国,相关的限制不够有效。
郝伟希望,应该更严格落实国家提出的一系列法规和管理条例限制游戏公司的产品,“不是你想做什么就做什么,比如限制多少岁的小孩才能玩,不能超过多少时间,也要对内容进行审查”。
中山大学传播与设计学院副教授钟智锦怀着另一种担忧。“在我们国家,精神疾病是有点贬义的,网络上瘾主要发生在未成年人身上,当他们要背负外来的很多压力时,对他们心理建设来说可能不太有利。”在她看来,这就要求专业医生的诊断“需要特别慎重”。如果判断不够科学、稳定,将会对当事人有较大影响。
“在社会上塑造游戏的积极形象和对游戏的正确认识,媒体和学界都可以有所作为。”钟智锦认为,对于这种话题,公众的了解非常有限,媒体应该作更加深入的报道,告知他们其实没必要恐慌。
市场机构Newzoo去年发布的一份报告显示,中国的游戏用户已经超过5.6亿。郝伟估计,游戏障碍在青少年中的发生率约为5%~10%。“在中国乃至东亚地区,程度还要重一些”。
郝伟透露,今年11月,世界卫生组织第五次有关游戏障碍的专家会议将在中国长沙举行,探讨有关筛查、预防、治疗问题。
最终,郝伟所在的工作组聚焦到网络成瘾中发生率最高、研究证据更加充足的游戏障碍上。郝伟透露,今年11月,世界卫生组织第五次有关游戏障碍的专家会议将在中国长沙举行,探讨有关筛查、预防、治疗问题。
世界卫生组织今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定自6月19日起生效。
游戏成瘾如何防控? 先从成长环境开始,世界卫生组织今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定自6月19日起生效。游戏确实有它的社会价值,但过度游戏以致成瘾,把游戏当做唯一的休闲方式,甚至把游戏当做生活的所有,那就是病态了。
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谁要“治”游戏的“病”,最终,郝伟所在的工作组聚焦到网络成瘾中发生率最高、研究证据更加充足的游戏障碍上。郝伟说,专家组正是根据化学物质依赖的标准和思路来描述游戏障碍的。郝伟透露,今年11月,世界卫生组织第五次有关游戏障碍的专家会议将在中国长沙举行,探讨有关筛查、预防、治疗问题。
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