云淮在线随着多款重磅二次元游戏“放榜”,二次元游戏开始成为众多新闻报道和游戏公司动态中的高频词汇,“2023年是二次元游戏元年”的说法也甚嚣尘上。
那么,在二次元游戏的新一轮“军备竞赛”中,新旧二次元游戏厂商该如何攻擂和守擂?二次元游戏的核心护城河何以体现?二次元游戏又该如何跳出存量竞争的循环,寻找新的增长点呢?在业内人士看来,寻找上述问题的答案也将成为这波二次元游戏热潮是泡沫破裂还是蜕变成蝶的关键。
5月1日,上海旗忠网球中心主场馆入口处,头戴“兔兔发箍”,手提印有“嘉年华”字样手提袋的李智(化名)行色匆匆,乘坐了近2个小时的公共交通的他,终于从《明日方舟》嘉年华现场达到下一个目的地——《明日方舟》音乐会「2023音律联觉-愚夜密函」。在经过一系列常规检查之后,李智与数千名观众涌进会场,并在音乐会开演前10分钟找到了自己的座位,开始享受期待已久的视觉盛宴。
在会场之外,一场由二次元游戏引发的讨论也在虚拟世界发酵。4月26日,米哈游新作 《崩坏:星穹铁道》全网预约数已突破3000万(含境外),开放预下载当日,便接连登上美国、日本、韩国等超过113个国家和地区的app store免费榜榜首,超过此前《PUBG Mobile》首发105个国家和地区的登顶纪录。
在新旧二次元游戏齐闪耀的背后,国内二次元游戏市场正蓄势待发。据不完全统计,在去年版号恢复常态化发放至今,已有20多款二次元相关游戏拿到版号,且不乏《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《少女前线:追放》《尘白禁区》《二之国:交错世界》和蝉联2022年度日本移动游戏营收冠军的《闪耀!优俊少女》等重磅产品。
与此同时,二次元重磅游戏的扎堆发布与测试,也让“2023年是二次元游戏元年”的说法甚嚣尘上。一时之间,“手机内存要留着玩哪款游戏”“我的钱包已经按捺不住”等玩家调侃之言在游戏社区随处可见。
易观分析师廖旭华认为,二次元是游戏市场存量竞争体现得最激烈的细分市场。在今年,二次元游戏之所以会给人扎堆发布的感觉,首先确实是产品多,但是其实更重要的是因为游戏厂商都在提高对确定性的追求,而且iOS预约周期在2020年底拉长到了180天,所以测试和预约营销的轮次和周期都在不断拉长,所以实际上这几款不在一个档期的产品,却会同时被大家所了解。
独立分析师张书乐则认为,《原神》带来的二次元游戏冲击,已经在全球形成了文化现象,也让这个垂类赛道被更多的厂商所看好。模仿、复制别人的成功之路一直是国产游戏的传统,此前如吃鸡游戏热、卡牌游戏热,都有过类似的情况。
据了解,国内游戏厂商抢滩登陆二次元游戏,还与二次元游戏群体的独特属性相关。
廖旭华表示,从市场的角度来看,二次元受众的付费率更高,虽然很少类似MMO和SLG的“鲸鱼大R”(高付费玩家),但是付费过百的用户更多;相比其他细分市场,二次元用户最特别的就是主动性,他们会主动地去了解、试玩、分享和讨论新产品,这也是二次元市场能够吸引这么多“新公司”的原因,只要做到好,不怕没人知道。
“说是不着急那是不可能的,但游戏研发与测试的流程又不能快速跳过,特别有前作来做参照物,而且如果游戏仓促上市很可能被反噬”,3月25日,在《重返未来:1999》《少女前线:追放》《恋与深空》《卡拉彼丘》等二次元重磅游戏版号“放榜”时,有头部二次元游戏厂商的相关负责人坦言,“我们能做的只有不断根据玩家测试时反馈调整游戏内容,同时想清楚如何在渠道买量、社群宣传上把产品宣发做好。”
与之相比,有深耕二次元游戏市场的从业人员则报以谨慎乐观的态度。该从业人员指出,与其他游戏相比,二次元游戏并不是靠玩法制胜的,游戏画风、人物设定、背景架构以及延伸出来的同人创作才是其留存用户的重要因素,这也注定了二次元游戏用户粘性更强,用户群体更加稳定。
同时,目前来看,二次元游戏新品创新程度和效果也较为有限,更多还是在美术风格、题材、剧情等角度实现与其他产品的差异化,这或许也注定这波二次元游戏热潮很难会出现下一个“原神”。
“二次元赛道流水规模较看上去为可观,但大部分流水仍集中在头部几款老产品中,TOP10的二次元游戏占据超七成的市场份额。”伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭表示,能否出现下一个“原神”还要具体看产品的玩法是否与目前的二次元头部产品存在差异,是下一个新赛道的开创者还是已有赛道头部产品的模仿者。如果新品仅仅是用不同的题材和美术风格去模仿头部产品的玩法设计,或许可以去争取这个已有赛道的头部位置,但难以复刻成功。
与其他类型游戏相比,二次元游戏的护城河不仅仅是技术储备能力,还涉及IP运营、用户营销和开发理念等核心要素。
“像米哈游、鹰角网络等头部二次元游戏厂商已经形成了稳定的粉丝群体,这些游戏用户已经不仅是某一款游戏的粉丝,而是游戏公司的粉丝,直接建立起了游戏公司与游戏玩家之间的联系。”王旭分析道,他们通过官方漫画、动画、周边与玩家的同人二创内容结合,建立了线上和线下丰富的IP生态环境,进一步提升了用户的黏性,让用户产生归属感、认同感。在用户和IP生态领域的竞争力,也让米哈游、鹰角网络等在宣发和营销上更有优势。
从产品角度来看,即使米哈游和鹰角网络的游戏产品在上线多年后,也较少出现产品质量与之匹敌的竞品。这种研发优势不全是技术层面上的,也是开发理念上的,一方面是研发人员都较为了解二次元文化,另一方面企业敢于去尝试新玩法、新题材,不做换皮产品。与之相对的是,很多传统游戏企业并不愿意去冒这种风险,只有当一种玩法被市场验证过后才会投入开发。
《2022年1-6月年中国游戏产业报告》显示,2022上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低14.63%。其中,爆款频出的二次元游戏市场增长并未迎来大幅增长,二次元游戏2019年—2022年上半年的游戏市场实际销售收入,仅从104.1亿上升至134.97亿元。如果以年度进行换算,二次元游戏市场规模大约为200亿-300亿元。
“是否容得下更取决于具体产品自身的质量,而不是大盘的限制。”王旭认为,二次元游戏每年具有数百亿的市场规模,优质的产品能找到自己的成长空间,劣质的产品就会在存量竞争中被快速淘汰。从去年的市场表现来看,多款二次元新品在开服后几个月内流水便快速下降。
有游戏行业分析师指出,如果将眼光放在国内,目前二次元游戏的“内卷”归根结底还是存量之间的竞争。在游戏玩法还没有创新性的突破,很多游戏还是停留在卷美术、卷人设等层面,更多的是从内容题材和世界观上找差异化,只能做玩法的组合和融合,达到既不同质化也没有较大差异化。
王旭进一步补充道,现在的存量竞争一定程度上体现在对存量用户的争夺上。在用户规模趋近饱和、用户娱乐时间有限的两个前提下,一款产品获取更多用户就意味着要把其他游戏产品和其他娱乐方式的用户吸引过来。《原神》能带动二次元市场规模扩大的一部分原因就在于其优秀的游戏质量实现了破圈,将很多非二次元用户转化为二次元游戏玩家。想要扩大二次元游戏的市场规模不能局限于已有的二次元用户,而是需要有更多的优质二次元游戏将其他圈层的用户吸引进来。
此前,Data.ai发布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,二次元手游2021年全球用户渗透率仅仅只有3%,但二次元手游玩家的用户支出多达170亿美元,占2021年全球手游总支出的20%。
“中国二次元游戏市场增长点来自国外,不仅仅是日本,还可以去其他市场去开拓。”廖旭华认为,国内太多游戏公司,包括一些排名靠前的公司,还是太喜欢跟着别人的脚印走路了,缺少类似米哈游推出《原神》时的豪赌,真正引领市场的公司太少了,“还是希望那些已经积累了很多人才和资金的公司,试着走一下自己的路。”
“相对而言,在文化差异和游戏审美上,二次元游戏有着天然的优势,更容易被海外用户所接纳,这也是一个可能的增量。”张书乐表示,但也要警惕“为二次元而二次元”的做法,这也是许多二次元游戏折戟沉沙的关键所在。二次元游戏其实是和网文一般,是要有作品承载和延伸的。
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