n72手电筒VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR速递,我是你们的老朋友载老师,在Quest3上运行的《红色物质 2》,开启了动态分辨率情况下,有些场景渲染分辨率从固定的 1226×1440 可以提高到 3322×3519,同时开发者用 4K 分辨率的纹理贴图去取代了原有的 Quest2上的1K 分辨率纹理,而这4K分辨率的纹理也正是PSVR2和PCVR版本所使用的。
同时开发者还为Quest3版《红色物质2》新加了动态阴影,且这个动态阴影有5*5级别的PCF阴影过滤来呈现更柔和的阴影,以及对渲染场景里的画面做8倍的各向同性过滤使锐度进一步加强。
这就是为什么海外那些提前体验Quest3的博主都纷纷夸赞加强版的《红色物质2》已经让他们感觉自己在玩PSVR2和PCVR版,他们试玩时可以直接按手柄上的键来切换quest2和quest3版本,所以对比下来差距会非常直观。
关于XR2 GEN2全新处理器GPU性能的提升,Meta的工程师表示之前他们都会劝诫游戏开发者只能使用前向渲染,但是现在到了Quest3,他们鼓励开发者去尝试探索延迟渲染在VR一体机上可行性。
有趣的是在Quest3的宣传口径里这个GPU性能提升只说了2倍,然而高通这边发布的时候说的是2.5倍,结果Meta的技术主管在connect的分会场主讲视频说的是2.6倍,这种差异是怎么来的呢,那么接下来咱们就来仔细说一说。
相信关于XR2 GEN2的大致数据大家应该都知道,GPU是2.5倍的提升,CPU则是33%,更多的我就不赘述了,总之这个处理器不仅是Quest3,也是未来PICO或者其它安卓VR一体机都就这么一个选择。
但是高通没有说具体的制程和核心规格,我这边查到唯一能确定的是XR2 GEN2的GPU是跟8Gen2一致的Adreno 740,出处来源是Snapdragon Studion工程师在connec大会关于性能主题分享里给到的,他同时还提到了一大堆纯硬件层面的GPU各项数据的提升。
利用这些GPU性能特性,Meta在connect大会第二天的直播里给出了更为具体的性能数值比较,假如一个游戏以GPU 492Mhz频率和CPU 2.05ghz频率运行,GPU和CPU性能分别是之前的2.1倍和1.44倍,同理,中度使用GPU 545mhz频率和CPU 1.9GHZ频率得到比值是quest2的2.3倍和1.34倍,重度使用GPU 599mhz频率和1.6ghz 频率,性能则是上一代处理器的2.6倍和1.16倍。
不过启用混合现实模式,CPU的频率会下降14%,GPU会下降17%,因为有额外的传感器和摄像头所带来的性能负载,其中如果你MR应用使用到了深度数据API,可用的GPU频率还会继续下降,取决于你的MR应用设计情况,这个下降区间会扩到大20%-40%,当然比起quest2,即便有这样多余的负担,依然是提升巨大。所以这个很大概率是结构光的深度传感器的功耗是相当大的,同时也会大大降低quest3的续航。
就目前看下来的最大的悬念是XR2 GEN2版的Adreno 740频率是不是最高也有手机版的680Mhz,以及CPU从XR2 Gen1的8核改成6核之后,它具体是什么样组成的架构。
只有在载入游戏的间隙会跳到2.4ghz,Quest3的CPU确定是六核,系统占有三个核心,开发者可使用依然还是三个核心,但这六个核的分别是哪几个就不知道,最大可能是从8gen2这边(1 x 3.19 GHz, 4 x 2.8 GHz, 3 x 2.0 GHz)减去了两个2.8ghz。
总言而止,对比GPU的进步,CPU性能官方公告只有33%的提升还是挤牙膏挤的有些过分。
而GPU的部分我们真正需要关心的是,开发者如何实际利用性能预算,来对图形画质表现做出什么改变,Meta的技术总管以一个非常简单的单通道前向渲染管线做例子,我们可以看到quest2的时候,蓝色部分的主渲染通道就占据了全部可用GPU预算,而Quest3只占了一半不到,因此开发者可以在主通道之前添加一个预通道。
这个阶段,开发者便能做一些阴影贴图这类跟深度数据有关的图形效果,而XR2 GEN2也是专门在预通道使用上做了优化。
然后剩下的一大半预算,开发者可以通通拿过来做后处理特效,后处理特效大家可以简单理解为PC或者手游设置里面那些各种各样,可以关闭或者开启的画面效果,比如阴影,辉光,环境光遮蔽之类的,就拿bloom辉光来说,大家玩手游时候那些技能,有没有开启带来的画质区别是巨大的,不仅仅是技能,应该说游戏场景里跟光亮有关的元素都会因为bloom效果而显得夺目。
实际上骁龙8Gen2还专门为此在硬件层面添加了个后处理加速器,但我们不确定XR2 Gen2的Adreno 740是否也有保留这个部分,反正就是后处理相当于游戏画面的美颜,而这也正是VR一体机之前的游戏让人觉得没有抛光的主要原因,正是因为根本没有多余的GPU预算来做后处理,再加上游戏开发者现在可以提升渲染分辨率和纹理贴图质量以及调用更复杂的着色器处理 PBR材质,就会让Quest3的游戏画质有着不小的进步。
当然这也是要看游戏开发团队的能力以及本身游戏题材的潜力,比如《行尸走肉:圣徒与罪人》在Quest 3的加强版就是完全去除了雾,放开了场景的渲染绘制距离,NPC有了动态阴影,部分场景细节更丰富,并对整体画面做了调色,据说丧失同屏数量也会对比quest2增加,但是总体上没有《红色物质2》的增强来的惊艳,主要是材质纹理斑驳做旧感让人觉得差了点意思。
对于轻量级的VR绘画应用《《Vermillion》,最直观的就是直接把画布分辨率从1024*1024提高到2048*2048,而这个画布分辨率在其它PCVR平台和PSVR平台也是一样,并没有高于Quest3。
那么多人游戏呢,我们以meta自家的吃鸡游戏为例,《population 1》从1440*1584渲染分辨率提高到2064*2268,也就是说完全等同于Quest3的显示屏分辨率,帧率也提高到了90hz,你要是跟我一样经常在quest2上拉高渲染分辨率玩游戏,就能知道拉高渲染分辨率同时还提高帧率,对于VR一体机的硬件是一件多么恐怖的事情,而且最后他们还添加了16倍的各向同性过滤提高纹理的锐度。
考虑到1440*1584一直都是quest2游戏的及格渲染分辨率,这也意味着理论上其它的游戏也应该可以跟《population 1》稳定在quest3以2064*2268的渲染分辨率运行。
但是Meta还是非常保守的把quest3默认渲染分辨率放在了1680*1760,相当于是跟随显示屏分辨率的30%的像素提升来做跟进,不过这也问题不大,对于那些没有快步跟进提升的游戏,我们可以手动修改渲染分辨率来体验。
最后顺便提一下,XR2 GEN2优化支持3k*3K显示分辨率,不代表这个3k*3K等同于游戏渲染分辨率,几年前XR2 GEN1发布时也说最大支持3k*3K呢,有个屁用,包括XR2 Gen2那个透视延迟说只有12ms,跟有R1处理器的vision pro一样低,但这个12ms你不说多少的帧率多少的分辨率,有什么实际意义。
这就让我想起,PICO4显示屏分辨率2160*2160,但是因为还是XR2 GEN1C处理器,游戏基本上渲染分辨率只有1504*1504,Quest2这边虽然一样,但至少允许你自由修改渲染分辨率,而PICO4你的实际体验就只有1504*1504,而不是2160*2160。我就看看PICO什么时候能够想通这一点开放adb指令权限。
总之记住,硬件性能的最高体现,是来自于游戏和应用开发者能够发挥多少,并给到你什么样的体验,而不是单纯的看纸面参数。现在的老游戏基于quest3性能做的快速更新只是开始,可能很多部分需要大量重做才能凸显差距,而那些刚立项的新游戏开始转用vulakn用上PBR材质着色才是真正能发挥全部性能潜力。
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