杀戮公主的复仇计划比如地图上的村庄,多少都有添加新的设施、剧情。还有整个海拉鲁地图的各大角落,也被制作组塞了很多隐藏的洞窟,对于喜欢发现隐藏秘道的玩家是巨大的诱惑。还有让人耳目一新的空岛区域,虽然占比并不大。更不用说新的系统,让玩家可以手搓高达。总之,哪怕是已经通过《旷野之息》的玩家,本作也仍然有着巨大的吸引力。
我第一次接触这个系列是在 DS 上,虽然当年的版本分辨率非常的伤眼睛,但我仍然被这个类型的游戏吸引到通宵玩了一晚上。银河城类游戏的特点:探索、获得新能力,继续探索,节奏把握得非常棒。本作虽然是 FPS,但核心乐趣还是在探索解谜,打打杀杀并不是它的重点。
说是复刻版(官方定义的),但实际上画面得到了重新制作,说是重置都不为过。全程 60 帧稳定运行,多少减轻了一点头晕的症状。游戏现在 MC 评分 96,一上来就冲进 Switch 评分榜前三。
缺点大概是存档点太少了,不小心死了要跑好远。另外就是各区域没有快速传送,去哪都要跑路,真的很烦人。但总的来讲素质非常高,很难让人相信游戏的核心部分在 20 年前就做好了。
《斯普拉遁》非常富有创意的采用了另外一种决定输赢的方式——涂地面积(占地模式)。这就让游戏的输赢从人技术水平高低,转嫁或者说大部分转嫁到了队伍水平的高低上面。很多时候输赢不是因为某个玩家,而是队伍整体的配合程度。
还有对抗强度也大幅下降,玩家甚至可以躲在后方专心涂地,搞得好的话赢了照样有一份功劳。这就让很多技术不怎么行的玩家,也能直观的感受到游戏的紧张刺激,同时还能开心的参与。这种菜但仍然能帮助队伍取得胜利的感觉,别的游戏很难找得到。
最新的《斯普拉遁3》增加了很多新内容,非常值得新老玩家去体验。并且,相信后续的更新还会让游戏内容更丰富。
值得一提的是,本作在联机战斗部分是60帧稳定运行的,老实说这个时候帧率确实比画质重要。一个流畅不间断的操作体验,是FPS应具备的一个重要指示。所以如果哪天下午我在咖啡馆闲得慌,我玩到没电,也不会觉得头晕。
可能很多人并不喜欢卡通风格的游戏,但人到中年后,我越来越觉得能让我放松身心的东西才是真正适合我的,所以我并不会对卡通或者真实系有特别偏好。而本作配色非常大胆,特别是原画的画风极具个性,看习惯大众漫画风后再回头看本作,真正让人眼前一亮。
你没有看错,游戏这部游戏没有发售,但玩过试玩版后,我觉得应该把它纳到必玩名单里面。很多老玩家应该跟我一样,在玩过试玩版后,非常期待这部作品的完整形态。
本作画面不尽意,原因大家都懂。Capcom为了照顾老机器 ,不得不使用降分辨率保帧数的做法,目测掌机模式只有540P,主机模式应该只有720P。毕竟动作天蹲知道一款ACT如果帧数不足意味着什么。现在的机能已经严重拖后腿,这次的rise算好的,《异度之刃2》那史诗级的240P真的让人没有游戏的欲望。
游戏大量吸收《怪物猎人 世界》的优点,并且还进行了一些进化,比如增加了翔虫系统。另外还增加了不少新怪物,这些新面孔紧扣本作和风主题,让玩家们大呼过瘾。当然,老怪的回归也非常令人兴奋,能以更高清的建模重新观察熟悉的怪物,对老玩家来讲有着致命的吸引力。
另外本作还加入怪物列表,详细介绍了怪物的特征、习性、栖息地等,让整个游戏生态更立体。其中的水墨风格立绘更是精美绝伦,非常有欣赏价值。
动作方面,在《怪物猎人 世界》的基础上加入了一些新招式,这些招式让玩家攻击策略。这个让老玩家非常兴奋,要知道这些武器已经多少年没有过大更新了,没玩过《怪物猎人 世界》的玩家几乎已经审美疲劳了。现在好了,多出新的招式,又可以学习研究一番。
游戏给了玩家非常多的自定义权限,包括但不限于各类视角比如远近、跟踪习惯等等。还有操作上的设置,像按键的自定义。这对于我这种有某种特定习惯的玩家非常贴心,因为我就已经习惯用ZL跟ZR来控制视角(用过3DS假肢且用弓的人自然懂)虽然在前几代就有类似的设定,但rise里面可自定义内容更丰富了。
可能不少老玩家自从XX后就没再玩过本系列,因为《怪物猎人 世界》还是需要一定门槛,并不是每个玩家都有自己房间放部主机或者电脑。所以其实《怪物猎人 rise》对很多怪猎老玩家来说是一部进化程度史上最高的作品。武器招式的多样性带来的攻击策略上的变化就不讲了,现在还多了个羽虫让操作空间从之前的2D 平面变成3D的。开放世界地图的加入也让游戏体验更完美,无缝打怪不用读盘的畅快感,都值得老玩家细品。
只要是谈论Switch平台,到哪里都绕不开的游戏。《荒野之息》之所以经典,不单是因为它独特的开放世界设定,音乐跟画面等要素也功不可没。特别是在画面上,任天堂使用了非常讨巧的渲染技术(感兴趣的朋友可以去看@任泽宇大佬写过的详细技术性文章《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析)。
在这个技术的加持下,《荒野之息》以900P分辨率在主机模式上运行。虽然部分场景卡顿明显,但瑕不掩瑜,动画般优美的风画还是得到不少玩家的肯定,甚至看风景已经成为玩家游戏的重要组成部分。
这个排在必买第一没有任何疑问,甚至这部游戏就是购买NS的理由。游戏所营造的巨大的可探索世界,能让你轻松游玩100小时以上,并且是充满乐趣的100小时,而非其他游戏一样让你去接无聊的支线。
当然这里要强调的并不是游戏时长,而是塞满了整部游戏的良好设计体验。如果刚好你确实无聊还想玩玩支线小时是不可能的。
相信很难再有一部游戏会像《荒野之息》一样让玩家在游戏中流连忘返,唯有《荒野之息2》才能超越自己。
虽然已经有了 PC 版,但我仍然喜欢在 Switch 上游玩《尼尔:机械纪元 年度版》。
游戏只有 30 帧,但因为本来也不是什么视角转得太频率的类型,因此我觉得还能接受。并且游戏画面也是让我吃了一惊,本来我以为是糊成《异度之刃2》那样,结果居然还挺不错。除了部分贴图不如 PS4 版本,在油管看 GameXplain 放出的对比视频实际看不太出区别,我觉得算得上移植得最成功的的那一批游戏。
本作最让人动容的是其废土世界观,以及凄美的配乐。在这种氛围下,看着美丽的 2B 小姐惊鸿的身躯斩杀敌人,是一种莫名的反差快感。虽然我们都知道这是一款中小体量的游戏,敌人角色重复度很严重。但能在这个游戏世界畅游一段时间,也称得上是一种另类的享受。
可能不喜欢卡通画风的人很多,比如我以前在FC时代也是更喜欢《忍者龙剑传》而不是《玛丽兄弟》。但人到中年后,慢慢开始喜欢一些轻松愉快的东西。现在我已经懒得看烧脑的电影,也不再去玩拼字游戏——工作已经压得人喘不过气,有时间放松的时候不想再为难自己。游戏心态的变化导致自己玩《马里奥奥德赛》的时候觉得非常惬意。
只有任天堂自己的游戏最能吃透自家机能,《超级马力欧:奥德赛 》在保证全程60帧的前提下,制作组凭借有限的机能,制作出了让人愉悦的画面。虽然画面不是一部好游戏的必备条件,但好的画面确实能让人在沉浸前吸引住人的眼球,从而才能有让人沉浸的可能性。
《超级马力欧:奥德赛 》的游戏乐趣,就是在各大关卡里搜集月亮,否则会因为月亮数量不足无法进入下一个关卡。有时候月亮在比较显眼,但需要一些高级操作技巧才能到达到的地方 ,要知道月亮可是有999个,这就意味着有几百种不同的地方、技巧、隐藏之处、迷你游戏来供玩家们挑战。
这个类型的游戏,注定了音乐的功能是配合游戏场景,适当的时候(比如BOSS战)烘托游戏氛围。所以从这个角度来讲,游戏音乐合格并且到位的。比较典型的像沙漠热带关卡的墨西哥风格配音,海边沙滩海水跟海鸥叫声交织的声音,到达月球后那寥寥几声钢琴琴键组合成的旋律,都很好的达到了烘托氛围的目的。
制作组设计了非常多的怀旧梗,是一部真正能让老玩家热泪盈框的作品。这些梗非常巧妙的融入游戏本身,并不会让人觉得突兀,往往玩家自己进到怀旧部分的时候,音乐响起来才会回过神来然后会心一笑。
这款游戏,我享受了65小时,封盘。等我小孩5岁左右,再拿出来玩给他们看,毕竟这就是一部可操作的动画片。这游戏更值得所有喜欢游戏的玩家去尝试,哪怕你之前没有接触过这个系列。
这是每一位有孩子的家长,都应该入手的游戏。作为两个孩子的父亲,我真的太喜欢这个系列了。它不但可以让你跟自己的孩子一起互动,开动脑筋做手工,仔细对着任天堂提供好的步骤,一点点看着硬纸最终拼成最后的成品。那种满足感远不是其他游戏能提供的。
何况,拼好了才只是开始。后面还能用拼好的道具游戏,并且内容还挺丰富,任天堂并没有让这个系列变成单纯的手工折纸游戏。
推荐 4 岁或者以上的小朋友游戏,一款可以拼上好几天。想想乐高课一节都要 100,《Labo》这钱我认为花得太值得了。
应该是我在2020年玩过的最佳游戏。继承了一代画面音乐的优点。这次在游戏技术及动作系统方面做了一些升级,让整个游戏过程更加行云流水。
本质上是款恶魔城游戏,但本作的演出效果十分炸裂,好多场追逐戏都让人倍感震撼。同时解谜及挑战也丰富了游戏玩法,让不同玩家都能找到属于自己的乐趣。唯一有一点,这游戏不适合动作游戏苦手。具体评价标准是你至少能单过怪猎G1,才能比较轻松驾驭本作,人精合一。
相对1代,制作组用了新的物理引擎,让主角及游戏中的其他角色、环境。能够变得更加生动,比如踩到草地上,能看见角色所在位置凹下去。并且,制作还让不同的材质产生了不同的光照效果,玩家能在游戏中感受到不同质感的光线。
优秀的引擎让游戏变得异常绚丽,同时又有互动性。虽然NS版本有降低部分特效及分辨率,但因为画面的关系,其实玩家基本感受不了。整部游戏除了画面以外,游戏性也可圈可点,出类挑粹。
本作剧情极为简单,甚至主要演出部分根本没有对白,但即使如此,游戏也凭借超一流的配乐及非常浅显易懂的过场动画,让玩家明白到底发生了什么,制作组功力可见一斑。
推荐理由:年度动作游戏,完美契合NS掌机属性,对话似乎永不重复的独立精品
年度最佳动作游戏。没什么需要夸奖的,实力已经说明一切。如果你因为各种原因没有入手,那我觉得假期是个非常好的机会。
整个游戏模式类似《死亡细胞》,但系统方面比前者更让人上瘾,每次过房间抽技能就好像抽奖一样让人兴奋。 现在的厂家似乎从盲盒里面得到了灵感,知道人们会对什么东西上瘾,所以做系统的时候都往这方面靠。然后玩家就是在无数个房间无数次兴奋的过程中一直游戏,熟悉的下个回合就睡觉。太肝,不太推荐没有自制力的人游戏。
本作文本量十分巨大,大多时候都还有配音,玩上100次也没几次对话是重复的。这一点可以说是前所未有的体验,也非常契合游戏死亡后变得更强的设定。
虽然Roguelike游戏这一类型大概的框架已经定型,但本作在微系统层面的创新,让这种类型有了新的学习素材,相信以后不少游戏会在这部作品中汲取灵感。
虽然本作其他平台也有,但明显NS才是本命平台,毕竟这种拿起来玩一盘,随时都能放下的随性只有NS才能提供。
传说名作的最新作品,相比之前发售的PS4版本增加了配音,然后又反向移植给了PS4。剧情优秀,愧是国民级别游戏。游戏系统跟剧情结合得非常自然,随着剧情的深入,各角色的技能、装备等都在不断变化。
游戏的支线任务不像现在一样流行感叹号,而是描述清楚让玩家自己去找。玩家在辛苦一翻后会得到相应的奖励,过程也非常有意思,期间不乏一些搞笑的情况穿插。
战斗万年不变的传统回合制,这也是本作为什么有JRPG味道的重要原因。团队搭配组合非常重要,这个是高效输出回复的关键,各大角色灵活运用自己能力。本作的经验是会分配给没上场的角色的,所以不用担心后台角色等级太低这种情况出现 。
跟很多JRPG一样,游戏的剧情跟系统双重驱动下,让玩家不断被未解之迷跟新装备吸引,沉浸在游戏之中无法自拔,有种玩着玩着就不想停下来的感觉。
虽然图形技术方面并没有太突出表现,但也算充分发挥了NS机能。系统做了非常多的人性化设计,相较老作品友好很多。音乐仍然大量采用交响乐做为基调,这也是系列一直以来的一大特色。
本作是现在仅存的热门JRPG之一,对于喜欢这个类型游戏的人来讲,没有理由不入手。
推荐理由:业界数一数二的地图制作水准,波澜壮阔的世界里面讲述了一段精彩的故事
本人喜欢1代更甚于2代,一是因为1代的人设更符合我的审美,二是因为故事相对没那么中二。本作是Monolith Soft展现自身实力的作品,虽然距今年代久远,但世界地图之宏大,2021年看来仍然让人震撼。
特别是在巨神身体各部位游走的时候,遥望整个世界所带来的那种壮阔感受,更是让人对制作组才华发出由衷的赞叹。本作剧情跟系列一样,描绘了神与神之间的战争,前后各种恩怨的交织,及其对现代世界主角的影响。让人看完觉得荡气回肠,意味深远。
战斗系统方面相对2代,1代更亲民,更容易连携使出大招,手忙脚乱的程度有所降低,但又不会让传统指令战斗那样让人昏昏欲睡。这种复杂程度,让玩家能在比较短的时间内上手,从而更快速的沉浸到游戏里面。
本作游戏是以Wii为基础重制,但实际画面效果跟2代已经难分伯仲。游戏分辨率保持在540P左右,帧数还是比较稳定。人物形像也经过重新设计升级,更贴近动画风格,同时也更符合现在人的审美,毕竟原作是10年前的游戏了。
本作跟2代不同,地图并非分成几个世界,而是根据章节不同大概分为几个区域,但总体是连接在一起的。所以给人的感觉非常壮阔,光是在这种具有立体感的世界里探索都是一种乐趣。如果觉得BOSS不够过瘾,玩家可以挑战地图上的精英怪,得到的报酬可是相当丰厚。
且不说这游戏好不好玩吧,反正我通关不是因为我技术好,而是画面太精美我一直想看下一关是个啥样,然后就稀里糊涂的通了。
应该是掌机史上最绚丽的ACT游戏,甚至《鬼泣5》出来之前说它是史上最绚丽,都不为过。动作帅酷,还带一丝女性的柔美,直男很难招架得住。不过奇怪的是虽然本作掌机是720P,但不知道为什么到了底座模式也还是720P。
游戏系统相较1代做了很多更加人性化的改动,比如取消QTE系统、简化连招等等。这种改动是好是坏见仁见智,但显然更适合水平有限的玩家。游戏可钻研的上限虽然降低了,但换来的是更容易上手操作体验。
战斗的观赏性极强,高手可以打出华丽的连续技,让人赏心悦目。而刚入门的玩家,也可以通过瞎搓招来蒙混过关,虽然体会不到连续技的快感,但光看贝姐的各种花哨动作也能让人大呼过瘾。
不过由于年代相对久远,游戏关卡式的设计可能不够讨人喜欢,箱庭式设计可以更符合现代人的口味。不过即便如此,Switch同类型里面仍然没有替代品,所以如果有喜欢这类游戏的朋友千万不能错过。
这游戏的画面确实非常棒。其中,阳光沙滩的赛道尤其让人炫目。游戏在支持多人游戏的情况下还能稳定输出1080P然后60帧的画面,真的让人觉得相当逆天。
这款游戏其实我单玩并不觉得有多好玩——本来买这游戏的人也没几个冲着单机去的。另外如果本来你就没朋友,自己网络对战,我感觉是在打个寂寞(本人打怪猎也是喜欢面基,网战基本不碰)。
买这游戏的原因,是我老婆三个月身孕的时候。每天晚上我们在家除了看剧以后,我还每天陪她玩半个小时的游戏。虽然我本身并不喜欢玩《马车8》,但跟老婆一起玩的乐趣,还是要强过自己玩其他游戏,毕竟独乐乐不如众乐乐。
这个游戏习惯一直到我小孩出生。现在小孩已经3岁了,我等他们6岁左右的时候,我又可以把尘封的卡带拿出来了,说到这里我想你应该明白这款游戏的意义在哪里。
这个游戏的乐趣,说起来可能一些玩家没办法体会,简单来讲就是受苦,大概《黑魂》玩家才懂这两个字的含意。
这类游戏的本质,就是通过大量设计精妙且高难度的连续的关卡,让玩家在无数次失败过后,练就成一定的肌肉记忆及反应技巧,最终克服难关顺利通过,产生胜利的愉悦。
说是简单,但如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家产生非常大的挫败感,进而弃坑,《蔚蓝》在这方面可以说做得非常优秀。
关卡设计精巧合理,游戏技巧也非常完美的融入前期关卡里面,几乎没有操作引导,玩家自己在游戏过程中就能自己学会全部跳跃技巧。进而不断探索,最终一气呵成打通游戏。
IGN给本作打出了10分的满分,同时游戏也在玩家群体里获得非常不错的口碑,足以说明游戏的优秀程度。当然,不管再如何优秀, 这也是一款非常挑人的游戏,确定自己有精力来体会这段旅程的时候再考虑入手吧。
推荐理由:大乱斗游戏有两种,一种是任天堂明星大乱斗,另外一种是其他大乱斗
《大乱斗》在国内的评价分裂得比较严重,喜欢的人爱到不行,玩了一段时间不知所以的也大有人在。但总的来讲这还是一个非常挑人的游戏,如果没有志同道合的朋友一起互相伤害,网战的乐趣还是要弱很多。
但不可否认本作的优秀程度及素质,欧美玩家因为经历过N64时代,所以对本作有种特殊的感觉成分,一经公布就让不少玩家喜极而泣。任天堂甚至在E3全程只介绍这部游戏,其地位可见一斑。
游戏在发售后也确实不负众望,根据任天堂2021年最新财报显示,本作在全世界已经卖出了1999W份。仅次于《马力欧卡丁车8:豪华版》的2674万份,《集合啦!动物森友会》的2240万份。考虑到游戏类型的受众,这已经是一个奇迹般的成绩。
考虑到本作特殊的性质,操作手感就显得非常重要,任天堂还为此专门推出了GC复刻手柄,因为GC手柄的按键配置最合适本作,可见任天堂对这部作品的重视程度。
樱井政博为了照顾玩家在没有网络的时候也能开心游戏,还特别设计了一个命魂模式,让玩家全世界挑战,同时也能通过这个模式了解各角色特性。
最后,本作俨然是一部游戏角色的博物馆,所有登场角色都有详细的介绍,可以说是一部大型可互动的百科全书。
本质上是一个大型过家家,完全满足你童年时代的一切幻想。有时候并不需要打打杀杀,简单的浇花可能更能让自己放松。在这个游戏里你可以设计自己的房子,制作、布置家具,能种花种树。平时钓鱼挖挖化石拿去鉴定,捉蝴蝶。游戏内置时间与现实同步,所以你能在游戏里感受日出日落的美好,还能在晚上见流星的时候许愿。不同季节有不同景色跟活动,让你不会觉得枯燥乏味。
这款游戏的运营方式非常独特,刚开始发售的时候,游戏只有极少数内容,以至于玩家们在评测的时候都纷纷说不如3DS版本,因为很多内容都没有。
后来在制作组更新DLC等内容后,游戏的真面目才渐渐浮出水面,原来玩家最开始看到的只是游戏的冰山一角。其实制作组为游戏准备了远超以往作品的丰富内容,只是分阶段更新,我想这样做作 的目的可能是为了保持游戏热度跟玩家的新鲜感。
现在制作还在不断更新游戏,这样的更新估计还会持续很久。如果说有什么游戏要考虑下载版的话,那这款一定是首选,玩了就不想把卡带拔出来。
画面十分惊艳,游戏不久进入酒店大堂后我就开始佩服任天堂。应该说是目前画面最棒的卡通类Switch游戏,后面恐怕很难有超越的。点对点分辨率,各种光影特效到位。 火光、水波及各光晕渲染让画面非常有质感,一度让人感觉在看一部精制的动作片。
本作是小箱庭探索解迷游戏,动作只占很小的成份。感觉最近两年任天堂非常喜欢做箱庭探索,《纸片马里奥》也是类似的游戏架构。游戏每个关卡都不重复,让人有探索欲望,对下一个楼层(关卡)充满期待。不过最后几关来回探索明显是偷懒作法,让人略有不爽。另外有时候吸尘器的操作有点让人摸不着头脑,我一直到通关都还不能适应。
本作对HD的运用非常到位,吸到金币后产生的细腻震感让我游戏的时候很是享受,甩打怪物们的沉闷感也很好的传达到了玩家手掌。感觉HD震动的适配只有第一方会认真去做,第三方在这方鲜有让人满意的,有些独立游戏为了省事直接就不支持震动。
另外本作除了主线外,也有很多的隐藏宝物等着玩家去搜索,很多时候画面里面都会有一些比较隐蔽的提示,如果玩家足够细心,还是会比较容易发现。我在游戏的时候不会放过任何一个角落,因为说不定里面就有意想不到的收获,这种惊喜贯穿整个游戏全全程,始终让我兴奋不已。
游戏自公布那天起,我就非常期待。到不是因为这款游戏有多好玩(虽然确实也不错),我期待的是当年我挑灯夜战的那款GB上的黑白画面的点阵游戏,各大场景现在变成什么样子了。
整个游戏下来我更关注的是画面上的进化,就好像突然有个小时候的玩伴几十年不见,见到他的时候要先仔细打量他一番,即便时不时的一点点卡顿我也都觉得无关痛痒。
游戏画面以粘土画风全面重制,加上音乐重新编曲,让玩过原作的我感觉即陌生又亲切,加上还有隐藏的BGM,让人一口气通关后音犹未尽。很想任天堂拿同一个引擎把《缩小帽》也重制了,不知道在系列35周年之际,任天堂会不会给我们这样的惊喜呢。
由于是重制,所以游戏内容跟GB原版是大致相同的。不过制作组还是加入了不少彩蛋,比如如果打算偷商店东西的话,直接起名字叫”小偷“(需要日文),这样就不会被店主抓住。类似这样的好玩细节还有很多,大家可以上网找相应帖子。
有没想过游戏的时候还能保持身材跟体重,现在这样的游戏出现了。《健身环大冒险》就是这样一款作品,国外确实也有不少博主表示结合本作达到了一定的健身目的。当然,大家也要结合自己身体情况来判断自己是不是真的能天天坚持。
其实这类在Wii时代就大火的蓝海型游戏,现在看来虽然没那么新鲜,但仍然比较适合一些不怎么玩游戏的轻度玩家,所以如果家里有不玩游戏的长辈,不妨入手一款,过年的时候大家同乐。
本作在2020年2月左右春节疫情期间,因为大家被关在家的缘故,一度热销,然后随之涨价,最高的时候1500元左右才能拿到现货。现在是2021年,同样的情况可能还要上演一次,所以想入手的朋友们要快点了。
尽管我觉得《Nintendo Switch sports》因为 joy-con 灵敏度的关系,有时候操作不是那么精准,并不是我喜欢的类型(我喜欢《splatoon2》)。但它确实是一个能让家人动起来的游戏,不但我小朋友玩,我老婆有时候也去打线上排位(只是有被打击到)。我们家两个小朋友,在玩《Nintendo Switch sports》的时候就像变成了另外两个人,完全释放了自己做为孩子的快乐。画风如下:
唯一要说有什么缺点,大概就是现在的内容还比较少。一些项目比如保龄球很没意思,大人小孩都嫌。不过,游戏地图看着还很大,相信不久将来任天堂能通过 DLC 解锁更多项目,特别是咱们的国球,到时候又可以继续运动。
宫本茂最被忽视的作品之一,这也难怪,毕竟本作在商业上就不怎么成功(相对本社其他IP),但这并不影响我对这部作品的高评价。
这部作品实际上是一部RST(即时战略)游戏,不过小姐姐们不要被这么专业的术语吓到,这游戏操作跟玩法都相当简单,只要过完教学关卡,后面的东西你看到后就会自然的懂。
玩家在游戏中操作皮克敏们解开各类谜题,管理好现有资源,规划好行动路线。然后进行战斗,收集资源。整个过程都是实时操作,如果处理不当会手忙脚乱。游戏还附带了时间挑战、对战等模式,玩家玩过后更能体会游戏的精髓。
本作对女性玩家有一定的杀伤力,至少从来没正眼看过我玩游戏的老婆大人,在看到本作画面后非常好奇的跟我把NS拿去试了试,这一试不要紧,试完直接导致我丧失了一个多星期的NS使用权,直到我帮她把游戏通关才算完。
做为WiiU的遗产,本作的素质现在看来依旧非常高,如果你能静下心来慢慢游戏,你会得到不同于其他游戏所带来的乐趣 。
《火炎之纹章》历史上最大的一次进货,极为空前。把沿袭了几十年的系列框架彻底打翻,重新制作了一个全新系统。
对于系列老玩家比如我来讲,可能不够纯粹,因为我并不想去玩养成部分的内容,而是想一直打下去看升级的时候数值点的提升。但不可否认,本次的重大改动在商业上是非常成功的,销量上看也是系列最成功的一部作品。所以从系列的延续上来看,我还是非常赞成这么做。
不知道是否先入为主,本作的战略性我个人觉得相对旧作如GBA上的《封印之剑》都有所下降,可用的战术组合及平衡性不是特别多,不知道IS在实际游戏制作过程中有多少参与。抛开怀旧情绪不谈,本作确实更适合新时代玩家用来入门。
此外由于制作组实力、规模、资金等多方面因素叠加的原因,本作建模、人物动作都不尽如人意,虽然比起旧作来说变化翻天覆地,但以3D游戏的标准来讲还是有此差距。希望在尝到甜头后,任天堂能给本系列更多开发资源,真正做出一部画面游戏性都史无前例的作品。
跟 3DS 版本的《密特罗德 萨姆斯归来》一样,本作依旧采用的是 3D 画面,2D 玩法。在 Switch 有限机能下,《生存恐惧》可以说做得非常不错。Digital Foundry(数毛社)在测试后发现,游戏在底座模式下以 1600x900 的分辨率运行,掌机模式下则是标准的 720P,并且无论哪个模式帧数大部分都保证在 60 帧,过场动画锁定 30 帧。
游戏采用3D 来制作,更容易让玩家沉浸:一来很多场景可以无缝切换到过场动画,或者很多 BOSS 战直接从动画切换进去。二来游戏里有一些 QTE 操作,这时镜头会自动切换到第三人称视角(类似《战神4》),增加了游戏表现力。
游戏开始玩家便可以在能力范围内自由探索,大部分游戏时间里面,玩家的活动顺序跟范围都是非线性的,可以按自己想法来攻略。而玩家在探索过程中,某些机关需要特定能力能才解锁,这就需要玩家不断探索不同区域,找到相关能力,然后继续解锁新的区域。
这种无限套娃式的玩法,正是“银河恶魔城”类游戏的特点之一,也是游戏的核心驱动力。玩家为了新的能力,会想方设法去破解游戏中的各类难题,战胜阻挡自己前进道路的敌人。当然,地图各处还分布着各种隐藏的道具,等着玩家去发现。
现在回头看,《真・女神转生Ⅴ》延期这么久是值得的,素质之高让我这种挑剔的老玩家也几乎没有怨言。
画面超出我的预期,本来看预告片的时候觉得怎么那么一般,毕竟近距离人物特写 Switch 那机能不可能好到哪里去。实际游戏进入场景后发现氛围渲染得非常不错,出场的沙漠就已经让我定下心来。
摇滚味道浓郁的 BGM 也为游戏增加不少,把末世的氛围烘托得很到位。我始终认为游戏的 BGM 比配音更重要,因为大部分时间玩家能否沉浸、是否出戏,与 BGM 是否协调有很大关系。
跟我预料的一样,本作是半开放世界形式的地图,玩家可以在各大区域内自由探索。虽然跟《旷野之息》这种超大型开放地图不同,剧情比重大的 RPG 使用线性地图能让剧情更紧凑,节奏更合理。更重要的是,这次的各大区域地图是立体可供探索的。玩家可以在废墟都市里搜集“呀哈哈”或者其他稀有物品,还能跟地图里可视化的的魔物战斗。
值得一提的是,金子一马笔下的恶魔仍然非常有个性。而本作的恶魔合成系统,也是这个系列最吸引人并且值得玩家们研究的地方。
画面相对稳定,特别是对比 2 代。至少在分辨率是稳的,不会像 2 代那样在大地图突然糊掉。
玩 MONOLITH SOFT 的游戏,地图设计是一定要留意的一点。这次的《异度神剑 3》按照开发者自己说的,地图比前作大了 5 倍。我实际玩起来确实有这种感觉,大到经常觉得逛累了。不但野外大,一些殖民地也不小,一些设施什么的都挺齐全的。特别是到了“都市”,有点《最终幻想7》里面米德加尔的意思。
我强烈建议大家自己玩,不要去看网上的剧透,这会让游戏乐趣大大降低。本次的剧情还算比较有意思,特别是中后期的反转有点意外,我是猜不到。主线的量很足这次,长度基本相当于看了三部曲的电影。更别说那么大的地图上还有无数的支线等着大家去解锁,特别是一些英雄任务,各自都有自己的剧情,能让整个世界观更丰满。解锁英雄角色,大概也是那么空旷的地图上,少有的一些乐趣。毕竟,英雄加入后是实打实看得见效果的。
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