刺鸟与小王子游戏动力编辑部有一个特点,具体来说,虽然我们是一帮臭打游戏的,但是却很难攒出一个多人游戏局儿。
这一方面来自于编辑部大伙各自的喜好区别,另一方面...在我们认真地讨论了一次之后,得出了这样一个结论我们碰巧都是被多人游戏“伤”到过的人。
而且神奇的是,这种“伤”,有时就像吃特辣火锅一样,辣在嘴边,爽在心间,嘴上哈气连连,身体却是非常实诚地一筷接一筷。比如最近在体验的《Valorant》(国内已正式定名《无畏契约》)。这款游戏国外早已火到大街小巷,但国服的A测在昨天前脚刚刚结束,后脚就在腾讯发布会上宣布6月8日开启第二轮内测
那趁着第二轮测试来临之前,今天就顺势和大家聊聊我们编辑部几位老师的“瓦团”之旅吧。
确切来说,这应该是一部名为《顶着游戏编辑部光环的大神们在新手村被人大杀四方很痛苦但又很有快感》的泡面番。
稍微看过这款游戏界面的人,可能都会下意识爆出一句:“4399小游戏都没这FPS干净纯洁“。应该说,至少我们编辑部的所有人一致认为,瓦是个很好理解的FPS游戏,核心玩法上它是最经典的5V5炸弹爆破规则刚枪FPS,但相较于目前市面上其他的同类产品,他各种简明扼要的界面,可能都会让你忍不住想怀疑,拳头公司是不是被一群崇尚极简主义的人给洗脑了。
哪怕一点没有FPS经验的人,扔扔技能,也能在《无畏契约》里感受到那种“发把枪就能干拉”的状态。对有点FPS游戏经验的人来说,那这游戏基本就等于没有新手过渡期,就像我们一样,直接上来就进入钻研“胜负手”的阶段。
换句话说,就是想赢,因为纯粹的、毫无心理负担的新手期度过得非常快,但因为我们的游戏总时长和对游戏的理解本身是不足的,其结果就是
比如在我在里面喜欢用的一个名为“霓虹”的女角色,她有个非常有趣的技能,可以像海王劈开巨浪,又像是扔下发钗的王母娘娘那样,把银河分成两边,然后你就可以从中间安全通过。
不记得某天晚上,我一直在最危险的地段试图用这个技能让枪线,但你能想到那个晚上,我的敌人们总会鬼使神差地出现在我通道的尽头,上来就是一梭子。
毕竟在瓦的世界里,黑白与彩色的转换不过转瞬,只要有奶妈相陪,你甚至不用一分钟就能立马成为一个活蹦乱跳的好汉,继续无畏干拉。
被人一枪爆头的时候,我没有骂,毕竟我们是一群成熟的游戏工作者,非常擅长对心流的控制,从一开始就做好了心理建设,降低了心理预期:我们不过是一群“很菜”的肉。这样就算真的输掉了,我们也不至于破大防。
但我是万万没想到,我们会连着五把跪在一个类似震荡波一样的技能下,你可以很直观地看到那种层层递进而来的杀招,就像从天而降的巨掌。
你会赞叹于这个杀招的波澜壮阔,然后瞬间看着自己被震荡成虚无,极致的暴力美学,如同一朵有杀机的昙花,又似朝闻道,夕死可矣。
最后,经过编辑部老师们一致决定,我们打算在瓦的世界里,努力寻找我的一百种奇怪死法!
当然,一开始我们也试图把这种如同必然般的邂逅,归结于“神仙和科学手段”,毕竟这年头“我打赢是我强,我打不赢就是对面开挂”纯纯合情合理。
但阿Q精神在这时候并没有发挥它应尽的职能,毕竟这游戏可能是目前管控外挂效果最好的射击游戏之一,它默认你开机启动自检系统Riot Vanguard,这东西会实时检测你的运行环境,有些尝试使用外挂的用户在对局中即被锁定封禁。
可以说《无畏契约》击中了我们的某些PTSD,这其实不是游戏本身的问题,而是建立在我们过往的游戏经历之上的一种共通的痛苦回忆。
我和编辑部的几位讨论了一下,大概能总结出来这种痛苦的主要组成部分
首先,我们并非对自己有错误的认知,认为自己“应该赢”,相反,我们普遍对自己的技术水平有较低的预期。
其次,我们对输的恐惧有很多个层面,最表层的当然是游戏中直接的负体验,比如干拉被一枪头、墙后被人摸奖爆头、单走吃了一购物车技能动都动不了等等,这都属于突发的情况,但体感上的负面最明显。
当然,最主要的原因可能是来自于内部的折磨,我将这种心流归类为“自我厌恶”的一环,具体来说就是对游戏内行动的自我批判和反思,为什么这里被抓Timing了,为什么没有想出对的决策......这实际上是一个正常的反思+修正的过程,但如果输得够多,这些思考就会转化成一种总的负面情绪,让自己打的得越来越臭。
再者,是对“练习”和“回报”的怀疑,我们深知这些竞技游戏需要极高的练习量,总的来说练习量的积累和技术的总体进步应当是呈正比的,但过程却未必是同步上升,有时学会一个简单的Trick就可以有很好的体验,有时训练了很久也未必有正反馈,这非常让我们苦恼,无法坚定自己“去练习”的决心。
当然,实事求是的道理还是要讲的。毕竟看完不少知名主播在瓦的世界里的表现后,我们也只能重新审视这个方法论的有效性,也许只是我们真的还差一点?
就拿主播周淑怡来说,在看她第一天在瓦的游戏中时,我们还在她各种反向秀的操作中狂笑,虽然偶尔也有那么几次令人侧目的操作,但整体的直播间氛围却是非常快乐的,当然快乐只是我们的。
但没过两天,当我们再回过头想去感受这份快乐时,却发现她虽然枪法虽然不一定在线,但已经可以和队友们配合,局里也有高光亮点的时刻。观众也在嬉笑的弹幕里,不吝夸夸几句,反倒是我们编辑部的几位,大脑和手似乎还有一样被遗留在某个地方。
正如前文所说,那些有FPS基础,特别是过往有过练枪底子的人,在这里甚至没什么过渡期的说法,过往的经验和汗水,都能直接在这里转化为真金白银般的经验,上来就肾上激素给满。
但在这一通思辨之后,我发现了一个有趣的事,即使前一天晚上被剃了个光头、键盘敲得键帽都飞了、鼠标砸得都快不能回弹了、聊天语音里的几个哥们要么嗓子喊哑了要么话都没了
这一方面是源自《无畏契约》较快的节奏,虽然行动时间被压缩到了极致,开局就开始对枪,但从另一个层面来说,也降低了“重来”的成本。
电子游戏的其中一个美妙之处,大概就是和现实最迥然不同的那一面:现实里,拉弓没有回头箭,而电子游戏是有Restart这个选项的。
所以我们才没放弃《无畏契约》,与其把注意力放在反复自我强调“我输了”这件事上,不如暂时停下来,因为如果当前的苦恼是一种钻牛角尖,那么当我们把自己从负体验里脱离出来,重新开始的时候,我们就只是因为游戏优秀的素质才聚在一起。
花哨的技能其实扩充了传统投掷物的玩法和战术选择,所以团队合作的打法也可以赢
好吧,我这个说法也不严谨,因为《无畏契约》的A测已经结束了!短时间内,想继续爽一爽,哥几个还得顶着高延迟打港服!
希望下一测开始时,我们能拿到更多的测试资格,说不定游戏动力编辑部能搞出两队打打内战。
毕竟在发布会上《无畏契约》国服发行制作人也说了下次测试资格将会在虎牙、斗鱼、快手、B站、YY直播平台指定频道观看《无畏契约》直播有机会获得掉落资格,相信下一次测试资格应该很容易就获取。
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