圣韵内衣网腾讯游戏讯,2014年中国游戏风云榜于12月15日正式开启,纵观今年的14大主榜、8大副榜,与去年的榜单有明显的变化。作为中国游戏的风向标,每年的风云榜都能体现市场的变化和发展,那么从今年的榜单中我们能看出哪些东西?
端游从去年的五大榜单缩减到三大榜单,似乎饱受“挤压”。从市场反映情况来看,越来越多的传统端游厂商将重心转向手游市场,玩家和媒体的注意力逐渐被移动游戏吸引,端游近年来推出新游的数量和频率都大大降低,似乎印证了坊间那条“萧条论”的传言,事实如何?
根据chinajoy期间游戏工委公布的2014年1-6月《中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,游戏市场实际销售收入496.2亿元,端游255.7亿元,虽然市场占有率下降17%,但仍然超过了游戏市场的半边江山。可以想见,未来一段时间内,端游的市场地位仍旧难以超越,这也是相当一部分厂商继续坚持端游的自信来源。
事实上,虽然页游跟手游的市场发展迅速,但是端游所带来的游戏体验仍然是无法替代的。
今年的网页游戏,只有一个榜单,是的,只有一个。2014上半年,网页游戏(包括社交游戏)的市场实际销售数据达到了115.2亿元,看起来是个不错的数据。2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%;市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%。考虑到中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场)同比增长46.4%,那这份成绩则稍显寒酸。事实上,2014上半年,有着5年高速发展期的网页游戏首次被移动游戏超越,而且,看起来再无反超的可能。
但是,我们也看到随着技术和引擎的发展,页游的画面表现力,包括玩法越来越“像”端游。页游这种休闲化的玩法,仍然是相当一部分玩家的主要游戏方式。
2014年,仅仅发展了2年的移动游戏创造了125.2亿元的市场规模,预计全年市场规模将超过250亿。从榜单数量来看,6到10是一个质的飞跃,卡牌类、益智类、跑酷类、横版类、类、角色扮演、策略类从类型的细分可以看出,这一年来手游品质发生了多么大的变化。在人们越来越依赖手机、平板电脑的今天,移动游戏极大的满足了人们休闲式、碎片化的需求,快捷的付费方式使厂商更加容易聚拢资金、简单的玩法使玩家更容易上手、轻巧的客户端极大的缩减了厂商的研发周期一切的一切似乎都预示着移动时代的手游市场仍有无限扩展的空间。
但是我们也应看到这其中蕴含的风险,万马奔腾的年代意味着厂商更要拿出真材实料,即使这样,况且手游的成功仍存在太多“偶然”。对于玩家来说,追求的不再仅仅是玩法、画面,“创意”和IP拥有了更多的生存空间,这也意味着山寨时代一去不复返。
在副榜中出现两个“最佳海外”游戏选项毫不意外,毕竟在大移动时代,我们的市场也越来越具备全球视野。但是最受期待主机游戏?这是什么情况?
今年以来,随着上海自贸区的设立,游戏机解禁!XBOX史无前例的以正规军的姿态光明正大的进入玩家视野,12月份,PS也亦步亦趋的宣布进入大陆市场,这一具有里程碑的政策似乎预示着主机时代终于降临。但是似乎玩家们的热情也是颇为节制,原因无他,锁区以及内容审核,使得大多数的国外主机游戏无法进入国内玩家的视野。寥寥无几的可选游戏使得昂贵的主机几乎沦为摆设,况且经过十多年的断层,国内的主机(单机)文化缺乏根基。但是迟来总比不来好,一部分国内厂商与xbox和ps的合作,似乎预示着本土化的主机游戏正在酝酿着突破。
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