karen shenaz david在2014年的游戏发展中,中国移动游戏市场的发展最为耀眼,2014年年末,风起云涌的移动游戏市场也不负众望提交了一份近乎“完美”的年终成绩单。截至9月份移动游戏用户已接近3亿人,移动游戏市场规模更是达到了近200亿元。如果说2013年互联网圈的热词是“互联网思维”,那么“IP”绝对是2014年当红不让的TOP1。特别是在移动游戏淘金时代,手游IP的重要性也一时间被誉为行业“圣经”。有人把它推上神坛,亦有人把它贬入冷宫,年终总结“游戏观察家”也开启了对于IP价值的争(SI)论(BI)。鉴于此,我们也分析下这些巨资拿下IP改编权背后的真相。
虽说“IP”的价值大小未经论证,但是诸如《火影忍者》、《海贼王》等几乎所有的经典日漫版权都已经掌握在中国公司手里,而未经授权大张旗鼓开发的也不计其数,2014年日漫、美漫、文学、游戏等“IP”遭到了中国游戏厂商“中国大妈式”的疯抢,而抢占IP的意义也给了很多说法,主要是:用户导量、游戏内容设定的优势、跟风以及抢占不让其余厂商有机可趁。(IP厂商们应该感谢第一个提出“泛娱乐”战略的腾讯,以IP为轴心的调动粉丝经济)既然要利用粉丝经济,必然要为粉丝定制游戏产品。如何将IP的精神情怀(情怀这个词好红)融入到游戏设计中,使人物剧情形象丰满,而不是仅借用一张皮。此外重视粉丝间的互动,游戏中的情感迁移,才能有效的将其转化为玩家进行消费。
2014年的大牌“IP”手游,有横版动作手游,满屏葫芦娃的《葫芦兄弟》,也有卡牌手游,樱木爆冲怒气值的《灌篮高手》、更有跑酷手游《哆啦A梦》的小叮当暴走,自然也有近日一上架就蝉联7天IOS免费榜及畅销榜榜首的《仙剑奇侠传》,关于IP改编游戏的品质以及成绩甚是“参差不齐”,这也是引发关于“IP”价值讨论的原因。其中,当然不乏有利用IP一波流的行为,要快就做换皮卡牌,要创新做成跑酷,要逼格就做成横版过关,要突出技术实力就做成3D版,而且本地化不能忘:VIP、自动寻路、道具商城、双倍药水、自动打怪、自动副本然而,在2014年IP圈定的手游擂台之内,2015年那些手握经典IP的手游是否能够洗刷历史,重新翻盘?拼的是IP,更是匠心。情怀无价,“IP”千金,唯有用心综合才是制胜法宝。
谈及大牌“IP”改编手游,最受关注的无疑是2014年11月10日完结的三大民工漫之首的《火影忍者》。这部从1999年就开始在集英社《周刊少年JUMP》上连载的漫画,无论最后是被称为“殿堂级”的漫画,还是“烂尾”的作品,15年的时光它静静地在每一位读者心上烙下了印记。《火影忍者》连载15年,仅单行卷在日本累计发行1亿3000万册,海外销量达到2亿册,在世界范围内都有着不俗的影响力。这样的一款有着完整的世界观,丰富的故事情节,数额庞大的粉丝的作品,被称为“金牌IP”毫不为过,根据百度指数13年9月至今的数据显示的年龄分段占比来看,19岁以下占比15%,20~29岁占48%,30~39岁占26%,男女占比各为85%和15%,火影忍者毫无疑问在85-95年出生的这一代男生有着相当显著的影响力这一范围的男生自然也是手机游戏开发者的主力目标消费群体之一。无疑它是2015年最炙手可热也最值得期待的手游。虽然盗版不计其数,但是正版手游才是粉丝最期待的。
据了解,现在火影手游的正版授权分归两家,一家是成功推广《火影忍者OL》的腾讯(大企鹅在IP领域无疑是中国游戏厂商的领头羊,从**到自研都有瞩目成绩,眼光独到,从现在手游市场占有率看依然是头把交椅),获得火影忍者正版手游改编权与集英社、万代、CC2联合开发火影动作手游。与此同时,《火影忍者》手游也是2015年腾讯移动游戏的重中之重,由研发《仙剑奇侠传》的魔方工作室群负责,希望再次刷新腾讯在移动游戏市场的成绩。而另外一家则是一口气拿下众多IP产品**权的中手游(中手游随着手游兴起也在手游市场风生水起),获得GREE开发在日服停运的《火影忍者:忍术大师》卡牌RPG手游,品质不得而知,本土化对以**为主缺乏研发经验的中手游也是极大考验。此次尝试也对中手游后续的**IP改编游戏有着至关重要的意义。这两家公司对于大牌“IP”的态度也是2015年大多数投身“IP”市场中国游戏厂商思路,一个是长线开发,国内外合作打开摸索更加大众化、迎合粉丝诉求的产品,一个是短线**,战略考虑吸引粉丝眼球希望玩家买单,快准狠吸金。
|