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元宇宙是集成与融合现在和未来全部数字技术于一体的终极数字媒介,它将实现现实世界和虚拟世界连接革命,进而成为超越现实世界的、更高维度的新型世界。本质上,元宇宙描绘和构造了未来社会的愿景形态。
媒介是人体的延伸,不同于分割感官以致传播权力外化的模拟媒介技术,数字媒介以再造“数据躯体”具身的新型主体方式实现了传播权力向个人的回归,个体的赋能赋权是数字时代媒介技术进化的根本逻辑。以此为原点研判未来传播的发展与格局,可以发现,在互联网技术完成对传统社会深刻解构(即“去组织化”)的同时,其孕育的下一代数字媒介使命在于重新架构社会形态的“再组织化”,以建立一个全新的数字化社会。
其中,区块链技术是实现去中心化的分布式社会中人与人之间信任、协同的技术基础;以VR/AR/MR(虚拟现实/增强现实/混合现实)为代表的交互技术持续迭代升级,为元宇宙的世界提供从物理世界到生(心)理世界,从现实空间到虚拟空间的全面无缝连接;游戏范式则是元宇宙的运作方式和交互机制;网络及计算技术的不断升级夯实了元宇宙网络层面的连接力与效率。
可见,元宇宙是对互联网相关技术的全面融合、连接与重组,由此构造出元宇宙作为未来互联网终极发展的目标景。就推动互联网相关要素全面融合的关键抓手而言,去中心化地扩展现实是推进元宇宙构建的重要着力点。
AIGC(Artificial Intelligence Generated Content,即人工智能生成内容)又称生成式AI。AIGC的特点在于其可以智能化生产、定制化生产和跨界性生产。AIGC能够打破原有的文字表述模式的壁垒,能够表达各种类型的内容,跨越了原有的文字基础的内容生态,带来了广泛的文字内容。2023年3月29日,首届中国AIGC产业峰会在京举行,来自产学研各方代表分享和探讨了包括大模型、生成式AI、ChatGPT等在内时下热议趋势和话题。首份中国AIGC产业全景报告预计:2023年中国市场规模可达170亿人民币,2030年市场规模将超万亿人民币,届时会催生出完全不同的新业态。
社交机器人(Social bots),是指一种运行于社交媒体平台上的、进行自动生成内容并且参与人类社交互动的、无物质实体的自动程序型智能体,是存在于数字社交空间中的一种虚拟机器人。它们通过模仿社交网络中的其他真实用户来习得人性,能够更新社交状态,与其他平台用户进行自动交流对话,以及自动发送、接受好友请求。
社交机器人的大量运用改写了人类中心主义性质的互联网社交媒体传播模式。有学者提出社交媒体机器人网络,由社交机器人、控制者、控制渠道三部分组成。每一个社交机器人都控制着一个社交网络中的账户,并能够运行账户、进行社交互动和建构社交网络。
社交机器人具有在与真实人类共建的传播网络中自动传播信息的能力,在人类社交网络中占有一定的社会位置,是一种社会置入性或社会嵌入性的自动传播主体,能够在社交环境中自动分析、观察、做出反应,以及分辨出传播网络环境中的其他智能体与传播对象。
对社交机器人的研究主要集中在计算机科学领域与社会学科学领域,聚焦在两大问题上:信息与网络安全;社交机器人如何影响在线网络传播。
马里索尔·桑多瓦尔将数字劳工定义为:将信息与通信技术和数字技术作为生产资料的脑力劳动者和体力劳动者,包括生产者和使用者。根据桑多瓦尔的定义,数字劳工研究不仅聚焦于对工程师、设计师或者媒体从业者工作和日常生活的研究,而且强调对工厂内外生产科技产品的产业工人进行研究的必要性。也有学者认为“数字劳工”主要是指“将信息知识消费转化为额外的生产性活动而遭受剥削的劳动者”。从这个意义上讲,根据不同的劳动形式,互联网平台上常见的数字劳工有互动社交平台上的内容生产与消费、弹性雇佣制度下网络“写手”,以及游戏产业链中的廉价“玩工”。这些数字劳工如身处游乐场一般,处于一种自主、自觉的劳动状态,数字成为劳工们的一种享受,是一种自由劳动,也是一种被数字资本主义剥削的劳动。
情感劳动的概念由美国社会学家霍赫希尔德在著作《The Managed Heart》 中首次提出。她通过对空姐的研究发现,借助戈夫曼的戏剧表演理论,提出服务行业的工作人员需要在前台的劳动过程中通过情感的经营与管理与消费者搭建一定的关系,获得消费者的消费,获得利润。随后,她进一步扩大情感劳动的概念范围,认为情感劳动不仅与消费者之间的关系有关,还涉及到所有与工资有关的情感管理。
在情感劳动的分类上,霍赫希尔德将其分为浅层情感劳动与深层情感劳动。浅层情感劳动是个人展示出符合社会期望的情绪,但是内心并不一定认同这一情绪;深层情感劳动不仅在表面上呈现出符合期望的情绪,而且会改变内在的情感感受。
此外,霍赫希尔德特别关注了情感劳动商业化中的性别模式,认为情感劳动对男人和女人的影响方式和影响程度不同:一是存在情感劳动的性别划分一一对两性的情感劳动内容以两性的性别特质为基础进行了划分;二是由于女性在服务业尤其是一线服务业中人数上的优势,她们不成比例地承担了情感劳动的负担(不管是作为空中服务员、护士还是作为保姆)。
媒体融合是指各种媒体形态的边界逐渐消融,多功能复合型媒体逐渐占据优势的过程和趋势。智能媒体趋势下,媒体融合应积极适应行业新风口,以构建全媒体传播体系为发展目标。
“央视频”作为内容社区类视频社交产品,充分体现了它的社交属性,广大用户可以像微信朋友圈互动一样,对“央视频”的各类视频进行点赞、评论,同时与各大网络社交平台共享传播渠道,可以即时分享到微博、微信等平台,实现跨屏互动。用户还可以在视频评论区与官方进行互动,带来更好的体验感。
融媒体语境下有“两个核心”非常重要,一个是技术与平台,一个是信息内容与服务。其中,技术与平台是硬件,是基础在技术架构上,“央视频”具有5G+4K/8K+AI+VR的核心技术优势。通过4K技术,“央视频”在新中国成立70周年当天推出了直播电影《此时此刻一一一共庆新中国70年华诞》,用超高清技术记录了国庆盛典仪式;通过5G信号,“央视频”全景式、高清晰“慢直播”了火神山、雷神山两家抗疫医院的整体建设情况;运用5G+4K技术,“央视频”独家推出了《2020非洲野生动物大迁徙》网络直播,通过7路主信号向国内观众展现了这一世界生物奇观。
转文化传播(transcultural communication)较早见于清华大学新闻与传播学院史安斌教授于2018年发表的论文——《从“跨文化传播”到“转文化传播”》。其中提到,在两种或多种文化的交流和对话中产生了文化的转型和变异,这就是“转”。(来源)
转文化传播不以一国文化凌驾于其他文化之上,不以文化的自我复制实现侵略式传播。转文化传播意在构建“整体全球化”传播体系,致力于打造包容和谐、相互尊重、平等交流的传播环境。通过对他者文化的过滤和吸收,实现对自我的全新认知,将他者文化内化为自身文化属性的一部分,呈现出“你中有我,我中有你”的文化杂糅。(目的)
同时,转文化传播不回避文化差异性,重视文化的多样性。它强调文化间没有非黑即白的对立,主张在文化的良性互动中化解冲突,优势互补。互联互通、共赢共享的命运共同体理念是“转文化传播”的内在意涵,也为超越跨文化传播开辟了理论视野。(理念)
转文化传播还聚焦于媒体在舆论营造方面的“前景化”过程。在微观层面,具有不同政治经济背景和意识形态背景的媒体机构,在信息生产和流通的过程中存在着明显的冲突和调和的过程。在整体主义视野下,“西方”与“他国”在宏观层面上的分歧也都系统性地体现在各自阵营的媒体话语中。(媒体)
补充解释,转文化传播并非要取代跨文化传播,而是要结合数字传播的生态变化对“西方中心论”主导的概念体系进行反思和重构。
跨文化传播是西方中心的学科体系,它所强调的“文化的异质性”,以“民族国家”为基本单位,所谓“跨”就是跨越时间和空间的限制,进行两种甚至多种文化之间的接触。但从实际效果来看,是强势文化对弱势文化的征服和吸纳。从媒介的角度而言,它所依赖的是单向传递的报纸、广播、电视和早期互联网等介质。
转文化传播的理念是平台世界主义,它的理论来源于批判的转文化主义。转文化传播更注重跨区域、跨体系、跨主体文化共生、文化互构和文化转型的识别。在“新全球化时代”,“人类命运共同体”是核心理念,多元赋权的数字新媒体是其核心场域,在其中,进行定制化+叙事化的传播。
响应式协商主要指地方网络公共空间为了听取市民呼声、解决市民的实际问题、从而提升城市治理能力而采取的一种互动式联络。网友间舆论的形成以及广泛的互动并不重要。响应式协商与西方主流的民主式协商存在显著不同。就留言内容而言,以武汉城市留言板为例,其诉求型留言要多于建议性留言,此外家长里短的日常琐事占据诉求类留言的主要部分。武汉政府通过城市留言板的形式对于私人诉求的快速回复与解决,一方面能够修补城市治理中存在的显性问题,舒缓市民的负面情绪,另一方面解决了市民的当务之急,提升他们的城市认同感以及对地方政府的信任感,形成响应式协商的良好循环。
媒介整合行动实则是“草根”民众利用数字媒介“结网”,促使散乱个体在公共空间形成强大的展演合力,从而形成一种“内部强关系连结”叠加“外部弱关系连结”的社会关系网络。从行动领域考察,媒介整合行动多应用在社会发展领域。从行动目的考察,媒介整合行动强调协同性。媒介整合行动则更加强调协同性,其倡导的主旨与社会发展的需求和国家主导意识形态能够形成共振。再次,从行动方式考察,媒介整合行动则因话题相对中性较难直接引起广泛关注,这需要整合分散的个体力量持续行动以提升在公共空间的显示度。媒介整合行动具有“跨越社区边界”的潜力,赋予权力关系处于不利地位的社区以力量。
“算法冒犯”是用户与算法之间的一种特殊情感实践,算法作为一种可交互的传播主体,与用户之间存在复杂的“情感关系”,该概念最早由皇甫博媛在论文中提出。算法冒犯呈现出多维度的内涵:既是用户直接的负面情绪表达,也构成了算法在互动关系中对用户主权的“越界”和“僭越”。同时,这也是“算法批判”的集体叙事在个人层面的彰显,具体体现为画像失真、语境失当和隐私侵犯。其中用户自主性则是用户应对算法冒犯的主要机制,表现在温和抵抗、自我调适、算法素养三个方面,通过凸显情感实践维度的价值。
新闻加速指大众催促新闻生产的现象,用户催更对新闻加速具有重要驱动力。新闻生态内行动者间的关系互动塑造了新闻加速,新闻加速以其时间结构反作用于新闻生态内的未来生产实践及关系互动乃至社会发展与人类生活。新闻加速下的用户情绪化催更风险。在盲目性催更基础之上,当新闻加速满足不了用户催更需求,在新闻评论区中极易出现情绪化的催更评论。新闻加速不但使媒体从业者时间压力剧增与情绪崩溃风险,还会对媒体组织及其从业者带来巨大的情感压力。新闻加速下的媒体专业面临权威丧失的风险,用户认可与信任极有可能下降。
媒介化社会产生于数字劳动所产生的价值流通中,这种以社会化媒体为代表的新型数字劳动带动了一种全新的“数字化价值”。以数字商品生产为代表的新型生产与劳动方式已经成为媒介化社会的新表征。由于信息技术的发展与迭代,数字商品在媒介化社会经历了两个明显的阶段。首先是传统媒体“受众商品”阶段。其次是新媒体“数字商品”阶段。在数字技术整合下的媒介化社会需要经过数字经济哺育而形成的各大数字平台通过算法式订单生产、数目式动态营运与信号式精准营销,让数字商品不经意间成为媒介化社会的流通主体。在媒介化社会中,受众以“产消者”身份进行了自我商品化,利用UGC等模式完成“产消者商品”生产,而平台以免费垄断方式获取用户习惯、预览记录等数据,并以大数据为支撑对用户进行商品的精准推送从而获取更多的利润。
媒介可及性实质上包括四个层面:首先为最底层的硬件设备接入层面的可用性,主要指物质可及与技术可及,包括接入媒介科技所需要的经济条件与技术条件。
其次,在物质与技术可及的基础上,存在服务的可及性,这一层面的可及性影响了用户使用媒介技术及获取信息的程度。
此外,可及性还包含“易用性”维度,即媒介产品与服务是否容易使用。易用性包括“使用质量”(quality in use,在特定情境中产 品的易用性)、“产品质量”(product quality,界面和交互性)、“过程质量”(process quality,以用户使用为重心的产品开发过程)、“机构能力” (organizational capability,在整个产品的生命周期的研发中贯穿易用性的理念)。
最后,可及性还与使用者个人媒介素养有关,不仅涉及查找和检索的能力,而且还涉及使用、查看、收听、与数 字内容交互或运用数字内容的能力,其目的在于使用户能够确信他们正在查看的内容可以满足需求。如若用户不愿学习数字技术,不愿使用相关产品,则所有产品和服务不论如何可及都形同虚设。
借助数据挖掘技术和话语分析,社交媒体中的风险记忆呈现出三大特征:在时空层面,风险记忆可被旁征博引和加以利用,联结了当下与过去,甚至预设了未来的发展趋向;在范围层面,风险记忆呈现出泛化特征,对某一事物的风险记忆并不局限于该事物本身,而是具有广阔无垠的记忆交融,同类事物的风险记忆被视作类比资源,被构筑成为“环绕的视界”(encircling horizon);在情感层面,风险记忆又带有明显的情绪化色彩,个体、国家乃至世界的创伤记忆汇入其中,进而激化了愤怒、恐惧、敌意等的负面社会心理。风险记忆可以被灵活调取、随意穿梭、积蓄强化,旧的风险记忆支撑新的风险故事,而新生成的风险记忆则汇入旧的风险记忆中,在记忆的循环往复中,将形塑出公众对某一事物风险认知的集体无意识。
虚实共构以艺术与科技为依托,打造特殊的光环境,是一种利用高科技手段来创作的新型艺术形式,它将造型、表演、动画等艺术形式与工业设计、大数据、人工智能、交互技术等科技手段融合在一起,所创造出的虚拟环境与实际环境相互共构,制造多层次的更加丰富的感官体验。光环境艺术与日常空间紧密结合,人与光环境共同作为一种媒介存在。人与虚拟空间的融合互动使光环境具有超越传统城市设计与城市夜景照明的意义,而虚拟环境中的光环境体验仍然无法彻底脱离真实空间的干预与影响,虚拟与现实互相融合共生的光环境艺术所创造的“空间环境”,我们称其为虚实共构空间,它在未来非常长的一段时间里将影响人们的生产生活。
云游戏是“云+游戏”的结合:云计算解决了游戏产品运行、场景渲染对玩家设备的要求,云游戏能够更好地为私人设备提供游戏资源,释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。行业监管能够通过云游戏产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型云游戏数字共创空间具有重要意义。
媒介朝觐者在启程之前便与媒介作品建立了积极使用的界面关系,即形成了对媒介文本的认同,以及想象与欲望投射其中的内在空间。他们旅行的重要动机是追求重现文本的“真实性”,尽管在物理空间中寻找媒介呈现中的场景元素,无疑是在媒介空间与物质空间重叠和混杂的“超真实”中左右摇摆。
一方面,旅行过程中,旅行者利用短视频再现城市并与其他节点主体产生互动,进而丰富了自身的旅行体验。另一方面,短视频的视觉崇拜导向左右着旅行者对于城市的感知,甚至再现本身成为旅行者与城市互动的方式,暗含流量逻辑并以个人经验为指向的短视频内容也促使旅行者展开一轮又一轮的旅行复刻。
这也逐渐成为一种数字围观下的互动记录:短视频平台作为网络节点主体的连接工具,为身在他乡的旅行者与陌生网友进行交流创造了机会。每一条短视频界面中所附带的话题标签与地理定位,在算法推荐的加持下,可将同处一城的网友连接起来,进而产生互动与沟通。
智能陷阱即为利用大数据分析、算法推送等技术,从而培养互联网产品与用户之间的黏性,用户只能在平台的规则下进行数字活动的一种现象。比如手机带给人的种种禁锢。在答题时可以与信息茧房和媒介依赖联系起来考察。
此外,社交机器人也在通过规模优势和技术赋能导致人机交互过程中人类用户的主体异化与认知偏差,影响到社会秩序的建构逻辑,形成党同伐异的传播痛点等问题。
Netflix最新拍摄的纪录片《监视资本主义:智能陷阱》(The Social Dilemma )就对这种现象进行了较为全面的阐释。
多元报刊体系是指一个国家或地区中存在多种类型、多种性质的报刊并存,彼此互相竞争、互相补充、互相促进的一种媒体格局。它反映了媒体领域的多样性和的原则。
●主流报纸:主流报纸是指在社会影响力和发行量方面具有较高地位的报纸。这些报纸通常具有广泛的读者基础和政治、经济等多方面的新闻报道。在多元报刊体系中,主流报纸在舆论引导和公共话语中扮演重要角色。
●小众报刊:小众报刊是指针对特定受众群体或特定主题内容的报刊。例如,某些专业领域的报纸、文化艺术类报刊、地方性报刊等。这些报纸通常关注特定领域的深度报道,满足特定读者的需求。
●反映不同政治立场的报刊:在多元报刊体系中,不同政治立场的报刊并存是一种重要的特征。这些报刊代表不同的政治观点和意见,通过不同的报道和评论反映社会上的多元声音。例如,在某个国家中,可能会有代表保守派、进步派、左翼派和右翼派观点的报刊。
●独立媒体和公民媒体:多元报刊体系还包括独立媒体和公民媒体。独立媒体是指相对于政府或商业机构独立运营的媒体,它们通常注重调查报道和对权力的监督。公民媒体是指由公民自主组织和参与的媒体,通过社交媒体平台、博客等形式传播信息,代表社会上的多元声音。
这些不同类型的报刊共同构成了一个多元报刊体系,使得读者能够从不同角度和立场了解新闻信息,形成多样化的舆论格局。多元报刊体系的存在对于、民主发展和社会进步都具有重要意义。
即旷日持久的灾难拉锯战。相比自然灾难和,它混合了自然和人为的因素。而“太人性的病毒”(all-too-human virus)(Nancy,2022)好似一个放大镜,揭示出人类的矛盾与脆弱。更重要的是,它持续的时间不是几天、几周,而是长达数年。
既指向“公众的记忆”,也指向“记忆的公共性”。公共记忆“既与过去(通常是原初事件)联系在一起,同时也致力于确保未来持续记得相关事件”。无论是结构性同质的“群体”还是原子化集合的“群众”,记忆的集体性或规模性都不足以使其成为公共记忆。相反,与集体记忆等概念不同,公共记忆以公众性和公共性对记忆的双重限定为起点,在时空范畴内具有在时性和可见性等关键特征,强调联合目标而非共同目标,强调记忆过程中参与和协商的可能性及潜能。在数字化时代,无论是见证者的身份还是见证场景和见证方式,都呈现出日常化和弥漫化的趋势。譬如,在2005年的伦敦爆炸案中,幸存者和目击者借助手机展开移动见证,以共同在场的方式记录下爆炸案的片段和细节,这些个人记忆随后被主流媒体迅速转化为中介化的见证,随后成为线上纪念活动的一部分。
用以描述和解释人们使用手机、电脑、平板等数字设备,通过日常的、跨平台的、语境化的、处于实时连接中的见证行动,将个人经验放入个体之间、个体和文本之间、文本之间、设备和平台之间、线上-线下、平台内部和平台之间的连接网络中,并将之转化为公共记录和公共记忆的社会文化实践。需要指出的是,“连接性见证”这一表述并非我们的首创,而是由梅特·莫滕森(Mortensen,2015)最早提出。不过,莫滕森更多从媒介见证和抗议运动对数字传播科技的运用这两个传统出发,将连接性见证视为个人化的政治参与和连接性行动的结合。其用法与本文存在对话空间,但本文更多将连接性见证视为一种记忆实践,聚焦个体见证书写如何经由一系列连接机制转化为公共记忆。
“媒介间性”这一概念最早是由风靡于20世纪60—70 年代的先锋艺术运动“激浪派”( the Fluxus movement) 的领袖人物迪克·希金斯( Dick Higgins) 提出的。这一运动的哲学观念较为复杂,但其美学理念则十分明确,即强调“艺术创作的过程比其结果(即艺术作品本身)更加重要”。这一美学理念带来的一个直接的结果,就是激浪派艺术家在创作中前所未有地调用了几乎所有可用的媒介类型,并十分注重呈现自己的作品与特定社会事件( social events) 和特定社会过程(social processes) 之间的共振关系;而用以再现艺术的语言也被更新,一系列带有颠覆性色彩的形式自此成为合法的艺术类型。
哥本哈根大学教授克劳斯·延森(Klaus B. Jensen) 将媒介间性界定为“不同的传播媒介间存在的形式的(formal) 、指涉的(referential) 和机构的( institutional) 相互连接性”,这一定义被广泛接受。
在媒介间性的概念框架下,一方面,单数形式的媒介被认为是不存在的,任何媒介从诞生那一刻起就处在间性机制之中,故“所有媒介都是混合媒介”;另一方面,一系列衍生的、用于指导批评实践的具体概念,如“媒介移位” ( media transposition) 、媒介联合(media combination) 、媒介间引用( intermedial reference) 等被创作衍出来,用于解释文化和艺术的意义生成机制。
“记忆之场”理论由皮埃尔·诺拉(Pierre Nora) 提出。在诺拉看来,“记忆之场”指的是:“一切在物质或精神层面具有重大意义的统一体,经由人的意志或岁月的力量,这些统一体已经转变为任意共同体的记忆遗产的一个象征性元素。”象征、符号、民族等是理解诺拉的“记忆之场”的关键词。数字视听媒介中的记忆之“场”并非诺拉所列举的博物馆、纪念广场等实体场所,而是数字化的视听空间和场所。
劳拉·巴苏 (Laura Basu) 综合了福柯等人的装置理论,将记忆之场视为“不同媒介文本、类型和技术的集合体”。他用这个概念阐释记忆中的时间、空间、权力以及媒介是如何交互运作的,并在此基础上提出了“记忆装置”的概念。数字视听媒介记忆之“场”依托用户共同的记忆实践而生成,以算法和大数据将不同记忆主体进行连接,在记忆消逝或被湮没时,数字视听媒介的特性和技术优势却能让记忆再生,让人类那些逝去的生活和历史重现。
区隔(segment) 即区分和隔开。建立区隔框架,是指在真实事件和叙述之间建立边界意识,通过区隔框架的提醒,标识叙述世界区别于现实世界。一度区隔用媒介化把再现与经验分开,二度区隔把虚构叙述与纪实再现相区隔。
在短视频叙述中,二度区隔后的虚构性短视频叙述完全不同于一度区隔后的纪实叙述。虚构性短视频叙述需要在一度叙述的基础上再一次区隔,二度媒介化后的世界与经验世界隔开两扇门,这种“被阻断”的效果,使得虚构叙述迥异于纪实叙述。演员与角色身份的转换是二度区隔的重要特征之一。
在二度区隔的叙述空间之中,文本内容的可塑造性大为增强。此时的创作,可以纵深往二度区隔内的虚构世界、虚幻世界前进,例如梦境、科幻空间。二度区隔应当如同解读的标记/记号,以提醒受众正在进入虚构世界之中。由此,“重现”二度区隔、复位真假边界,又激励着短视频创作者对体裁规定性的注意,明确文化规范的制约,推动短视频叙述的形式创新,将向现实生活汲取“事实”养料之举放在合理和清晰的范畴内进行。
算法疲劳,描述的是一种基于算法的推荐类移动新媒体用户热情衰减、产生倦怠情甚至因此卸载退出的现象。
随着信息通信技术和互联网的快速发展和应用普及,个体与技术的联系愈发紧密,人们发现,技术使用会对用户及其行为产生直接或间接的影响,如信息通讯技术可能会导致“工作超负荷”“侵犯个人生活”“信息过载”,进而影响用户的技术使用。作为平台媒体资讯推荐的核心机制的算法也是影响用户的“技术压力”之一。研究认为,算法存在着操纵群体和个体意见和行为的可能,算法决策对人心理的分析的偏向可能会导致数字致瘾,使得用户迷失对于现实与虚拟的界限,逐步消解其自觉的抵抗意识。“算法疲劳”便在这样的意识觉醒、担忧与反抗中出现。
面对算法推荐类移动新媒体,个体常因性格特质、自我效能、隐私关注、社会比较、感知成本等个人因素产生不同程度的算法倦怠;算法推荐逻辑下产生的信息过载和信息质量问题进一步加深了用户的信息焦虑;算法偏见、算法可信度和算法霸权等技术因素令用户警惕算法带来的权力转移。
作为构筑元宇宙的核心模式,游戏媒介具有集成未来媒介系统,重构社会关系与社会形态的巨大潜力。游戏具有两种趋向,一是游戏要素可以从完整的游戏当中抽离出来,作用并改造其他事物,二是游戏从追求娱乐性变为在娱乐的基础上追求一定功能和社会价值。这两种趋向是游戏能够作为一种媒介的功能基础,即游戏能够超越媒介内容产品的意涵,通过自身逻辑构造外部结构因素,进而彰显作为媒介的基本禀赋:构造人的社会关系与关联。
游戏媒介是对人类连接的系统性升维:关系拓展、场景驾驭和现实掌控。首先,游戏媒介精准连接人的微妙情趣与趣缘关系,实现个体关系深度与广度的拓展。其次,游戏能够极大地降低人与场景的连接成本,实现个体对场景的驾驭。最后,游戏实现个体在现实与虚拟空间的“两栖生存”,进而实现更高水平的现实掌控。如乔治·H.米德(George Herbert Mead)所言,游戏是社会生活的模拟演练场,这种模拟能够极大地增强人对客观世界的把控能力。
对于去往生命彼岸的逝者,活着的人总是情不自禁地“不思量、自难忘”。哀悼之情寄托在有形的墓碑上,也寄托在无形的数字公墓中。数字公墓的出现,意味着网络空间已经成为生者与逝者的共存之所。而新媒体不仅承载着人们的数字化生存 (digital being) ,也建构了人们的数字化死亡 (digital death) 。新媒体的技术可供性让普通人也可以成为数字公墓的主人。如豆友开辟的小组“网络公墓”,在这座开放式墓园里,人们可以哀悼与纪念任何逝去的人(甚至物)
即便哀悼对象本身不具有公共性,社交媒体的公共性也有可能使私人情感体验转化为社会公共行动,让原本属于私人的坟墓变成一个数字公墓。研究显示,数字公墓将不同时空背景下的传播主体包裹于一个人造环境中,将技术的情动支持、身体的情动体验和集体的情动仪式紧密联系在一起。数字公墓既让逝者的数字化身长存于“赛博天堂”,又允许生者提前哀悼自己的“死亡”,这也促使我们进一步思考“数字化死亡”的文化意涵。(例:李文亮微博悼念)
三重勾连理论从双重勾连理论发展而来。法国语言学家安德烈·马丁内最早提出了双重勾连的概念。他认为,自然语言可以概念化为两个层次结构,即音素(独特的声音单位)和语素(意义单位) 。罗杰·西尔弗斯通等借鉴此概念并将其应用于电视与家庭日常生活的分析中,从而正式提出双重勾连理论。
正是基于双重勾连理论忽视媒介的具体应用环境的缺陷, 玛伦·哈特曼等人将双重勾连理论进一步发展成三重勾连框架,即不仅要考察媒介作为物品和作为内容传播渠道的功能属性,更要将人们对媒介使用的情境要素考虑在内。其强调从历史的、社会的更广阔的场景来看待媒介技术,提出媒介通过物理对象表达、文本语义消费、空间场景运用而获得其意义,认为媒介技术的三重勾连包括:第一,作为物品的媒介(meida as an object) ; 第二,作为文本的媒介(media as a text) ; 第三,作为即刻的社会空间场景的媒介(media as a immediate sociospatial context) 。
“三重勾连”理论的提出弥补了以往研究重视媒介文化和技术,而相对忽略媒介消费的社会和空间场景的不足。
风险社会理论的提出者是德国著名社会学家乌尔里希·贝克,其理论体系中的三个关键词分别是“风险社会”“个体化”和“自反性现代化”,三个概念交织缠绕并互为补充。自反性现代化瓦解了工业社会中固有的传统生活方式,也破坏了个体在传统社会情境下赖以展开行动的社会纽带和关系基础。这使得个体成为失去参考坐标的、悬浮的“原子”,也使得迷惘、焦虑和不安伴随着“后历史”的终结弥散在整个社会。这种不确定感本身就是一种挥之不去的风险。而个体在面对传统之神圣性丧失和制度性的脱嵌与再嵌入时,必须调动自我主体性活出“自己的活法”。
遗憾的是,尽管贝克从财富分配、知识政治、阶级地位等诸多方面对风险进行了讨论,但他并未深入分析和阐述媒介在风险生成中发挥的作用。风险社会的另一位大师吉登斯则直接注意到了媒介在现代性进程中发挥的重要作用。
深度伪造 (deepfake) 是采用人工智能的深度学习方法来伪造图文、音频、视频等内容的一种技术手段。这一术语最早出现于国外社交媒体平台 Reddit,该词语由深度学习(deep learning)和伪造(fake)合成而来。陈昌凤教授等将深度伪造视为一种合成媒体,它通过使用人工智能的算法技术,进行自动化的智能生产,操纵和修改数据以实现媒体的传播行为。深度伪造的概念其实带有一定的贬义色彩,一个更加中性的表达是“深度合成”(deep synthesis),即利用人工智能的深度学习算法和模型生成包括图文、音视频等内容的技术,高度仿真性是其核心特征。
图像和语音是深度伪造的重要应用对象,其中,面部篡改是深度伪造的主要技术手段,技术核心是生成对抗网络。Tolosana等根据篡改程度的高低,将主流的面部篡改行为划分为四种类型:完全的人脸合成 、身份互换、面部特征篡改,以及表情互换。语音伪造也是深度伪造另外一个重要部分,包括语音配音、语音转换和语音合成等三种类型。早期深度伪造的案例主要集中在政治领导人、女明星、喜剧演员等。(例:乌克兰总统泽连斯基宣布投降的“深度伪造”视频)
非同质化通证(Non-Fungible Token,以下称“NFT”),又称为“同质化代币”,是记录在区块链数字账单上的基本数据单元。每个代币包含独一无二的数据信息,其作为虚拟商品所有权的电子凭证而存在。由于它无法从数字文件中删除,所以可以用来表征若干数字物品。NFT技术具有唯一性、不可替代性、可追溯性的特点,能够解决数字资源的知识产权保护、成本收益失衡等问题。
1. NFT具有使用价值。NFT的使用价值主要体现在人们对于虚拟世界服务的需求。
2. NFT具有交换价值。主要体现在符号基础上的社会承认价值。首先,它充分激励创造者,创造者拥有其所创造的内容;其次,它有高度的社会认可性。
3. NFT具有象征价值。NFT非同质化代币本身就是一种媒介。它代表任何资产的所有权证明。
数字藏品如果想要在国内取得更加长远的发展,其藏品本身的文化价值打造,市场的监管体制的构建以及二级市场的逐步放开是必然趋势。
1.商业模式:数字藏品的核心竞争力将由发行方背书向内容品质、运作机制等多要素转化。
2.基础设施:数字藏品的二级交易市场、发行渠道、跨链交易有望进一步开放,文交所或可成为二级交易试点第一站。
“社会传染”这一概念1949 年第一次被提出来,雷德尔·弗里茨在讨论团体治疗中的传染现象和终极效应时提出了“社会传染”这个概念,他认为社会传染就是一个人向另一个人或整个群体的传播。Levy and Nail对社会传染及其相关文献进行了全面的理论和实证研究回顾,并提出了社会传染的三种类型(抑制性传染、回声传染、歇斯底里传染),由此逐渐形成了社会扩散理论体系,推动了社会扩散理论的研究,现已成为社会网络成员信息交流的主流理论之一。并指出随着 Twitter 上社交机器人数量的增多,社交媒体中的交往主体和社会传染主体结构也发生了变化,具体表现为社交机器人使用可见性互动方式介入社会传染过程;社交机器人通过模仿人类用户行为嵌入情感价值偏向;社交机器人通过混淆信息真实性误导舆论;社交机器人关联不同议题加强传播效果。
群际接触(Intergroup Contact)指代具有不同价值信念、态度认知和行为方式的群体之间的互动过程。关于群际接触理论的实证研究最早出现在克莱门特的动机模型研究当中,历经近七十年的理论流变,它逐渐被公认为改善群际关系最有效的策略之一,可以有效减少群际威胁、刻板印象与偏见。
作为社会心理学中最具影响力的理论之一,群际接触理论的核心理念是“接触减少偏见”,聚焦不同群体之间的接触交往对群际关系的影响,其根本目的在于研究如何有效解决群际冲突问题。依据群际接触理论,群体间的接触包括面对面的直接接触,也包括间接接触。
媒介干预策略分为积极型(active)、限制型(restrictive)、和共同使用型(co-use)三种。积极型表现为积极与孩子沟通电视中播放的内容;限制型表现为限制孩子接触电视媒介的时间与内容;共同使用型表现为与孩子一同观看电视,但不对媒介内容进行评论。而在数字时代,父母媒介干预策略研究一方面是延续电视时代的媒介策略并进行相应的微调:将积极型策略调整为父母努力与孩子讨论数字媒介中的内容,教导其如何恰当地使用媒介;将限制型策略微调为父母制定规则限制孩子接触数字媒介的种类、内容和时间;将共同使用型策略微调为父母与孩子共同使用数字媒介而不进行具有批判性或教育意义的讨论。
游戏陪练是一种基于数字经济的劳动方式,指为电子竞技游戏玩家提供线上陪伴服务的从业人员,具体内容既包括组队完成游戏规则框架内目标的代练式服务,也包括通过聊天互动、虚拟恋人等情感化手段陪伴消费者的陪伴式服务。游戏陪练的工作内涵包含两个层面:一是“陪练”,以“练”为核心属性,服务核心内容是游戏陪练通过高超的游戏技术帮助消费者赢得电子竞技游戏;二是“玩伴”,以“陪伴”为核心属性,服务核心内容是游戏陪玩调用情感资源为消费者提供陪伴感,提高游戏的娱乐性。
360度视频,即通过360°全景摄像机拍摄,将静态的全景图片转化为动态的视频图像。它不再是单一的静态全景图片形式,而具有景深、动态图像、声音等包罗万象的因素,同时具备声画对位、声画同步的功能。
360度视频通过应用全向摄影等技术创造了全新的故事讲述方式,在提升用户身体与环境交互过程中的具身体验层面具备多重优势。首先,360度视频为用户提供了广阔、自由的观查视野。使用智能手机作为360度视频呈现设备,用户可通过身体运动移动设备,根据需要实时转换观察视角,基于电脑端显示设备,用户则可通过鼠标垂直或水平拖动屏幕改变观察对象。视频观看过程中通过模拟现实情景下的视图变化,以第一人视角观察虚拟环境、跟进故事演进,提升了观测体验的真实性,增强了用户的临场感。其次,虚拟现实环境下更有利于传递视频内角色的真实感受,实现视觉、意识等生理和心理层面的双重沉浸,进一步推动用户产生强烈的共情体验。
此外,受360度视频显示设备分辨率的限制,低视频质量将对视觉逼真度、用户参与意愿产生负面影响。如当360度视频内物体的运动与受众对真实世界的感知间产生冲突,受众将产生迷失方向、恶心、呕吐等身体不适感。
Collins(2004)发展了一种互动仪式的般理论,其在《互动仪式链》一书中提出:我们所生活的社会可以被看作一条互动仪式链,人们在这条链上不断地从一种际遇转向另一种际遇,不同水平的际遇反映的是不同表达意义的程序化活动。在这里柯林斯所说的“不同表达意义的程序化活动”就是拟剧理论的提出者-欧文·戈夫曼所说的互动仪式。互动仪式是一个过程 ,在该过程中参与者形成共同关注的焦点,并彼此感受对方身体的微观节奏与情感。仪式能够激发情感,而情感又会进一步回应和提升人们对仪式的感觉。当人们在心理上存在共同展现和拥有共同的关注点时,便会产生类似的情感冲动,从而促使他们采用等价的符号(如非言语的和讲话的方式等)来表达共同的关注点和情绪,有关这些符号的道德正义感也便会由此而产生。如粉丝行为。返回搜狐,查看更多
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