白起寻秦txt在互联网历史上,QQ 秀是一个划时代的产品,它为用户在线上世界创造了一个虚拟形象,也为腾讯打开了流量变现的大门。
这已经是接近 20 年前的事了,PC、移动互联网时代的变迁,主流社交应用几度更迭,QQ 秀也早已不再是那个当红炸子鸡。
不过在一些科幻电影中,类似 QQ 秀模式的虚拟社交有了极大的发展,依托于多项科技设备的助力,用户可以通过对应的虚拟人替身,在线上世界实现交友、聊天、串门等社交行为,而不是停留在语音、图文、视频聊天等传统交流模式上。
在元宇宙、web3.0、VRAR 等赛道大热的背景下,虚拟社交是有希望最终完成电影中那种划时代更迭的。
不过至少在当下,互联网大厂们还停留在将十几年前的页游产品植入到 App 的阶段。
此前有报道称,为布局虚拟社交赛道,字节跳动再次发力,继推出虚拟形象 抖音仔仔 后,又在抖音推出了虚拟空间 抖音小窝 。
一位抖音运营向媒体透露,抖音仔仔以及配套的抖音小窝,都是内部重视的社交功能,其中抖音小窝将是一个长期存在的功能。
据了解, 抖音小窝 是为用户虚拟形象 抖音仔仔 打造的一个虚拟空间,在空间里,用户可以化身成虚拟形象 抖音仔仔 ,完成对小窝的装扮,以及对朋友小窝的拜访。
除了装扮玩法外,用户还可以拜访好友的小窝,对其小窝进行点赞等社交互动,同时好友小窝的上方设有对方的抖音主页入口,用户也可以点击该入口,对其抖音主页与作品进行浏览,将社交关系链进行沉淀。
无独有偶,快手也正在测试虚拟社交的功能玩法。与抖音有点不同,快手的虚拟社交玩法或许更侧重于附近同城等匹配场景中。
在快手,用户可以解锁 4 个虚拟人物形象,其中有两个角色分别要完成 观看同城视频 30 小时 和 与 5 个附近的人互相关注 才能解锁使用。此外,用户还可以对虚拟形象设置不同的 心情 ,向他人透露自己此时的情绪。
值得注意的是,快手并没有将该虚拟社交行为局限于主端 APP 中,用户可以将自身的虚拟形象化作名片链接转发到微信、QQ 中,端外用户可通过点击该链接,跳转至快手中,与自己进行社交联系。
同时进行陌生人社交与熟人社交,这似乎与快手的站内文化以及用户画像比较契合。
实际上腾讯 QQ 秀的成功核心便是依赖于熟人社交模式,如同学、家人等相互熟悉的关系之上,用户对于打扮空间,装扮虚拟形象,互踩留言等社交行为是基于在群体当中彰显个性,增进感情的目的。
显然快手对于这一点的理解更为透彻。但对于抖音来说,用户之间更多是陌生人的关系,此外,高度个性化的内容推送机制反映了每一个抖音用户的社交关系和 QQ 相比具有更高的私人性。
尽管近年来抖音持续布局社交赛道,但是由于自带个性独立的基因。相比之下,抖音用户似乎并没有足够的动机去装扮小窝,主动展现自我。
从功能上来说,快手、抖音所布局的虚拟社交,其实与腾讯超级 QQ 秀的 QQ 小窝 十分相似,但从各方面体验上来看,显然后者显得更为专业。
在虚拟社交与元宇宙的火热之际,除了抖音快手之外,实际上互联网行业还有不少企业在这个领域相继入局。
除了与之类似的阿里巴巴旗下的 淘宝人生 ,以元宇宙概念翻红的 A 股游戏企业中青宝近日因为一场 元宇宙婚礼 喜提热搜。
据了解,婚礼由中青宝现任董事长李逸伦举办,实际上是中青宝发布的一款名为《Metalove 元囍》的产品。
活动打着元宇宙定制场景的噱头,整个婚礼 现场 除了画质制作粗糙之外,现场俨然成为中青宝的宣传活动,电子屏幕上轮播的是中青宝旗下多款游戏的宣传图,例如《酿酒大师》、《兵王 2》、《守住那座塔》等等。
中青宝方表示,该款产品是国内 首个线上线下虚实联动产品 ,并表示即将进军元宇宙婚礼赛道。
然而粗糙的画质,与创新毫无关联的场景,毫无疑问遭到了网友的吐槽: 不就是 QQ 炫舞结婚的场景吗?元宇宙就这?
网友们的吐槽并非毫无依据,虚拟场景中的气球贴画,人物形象等模型画质之粗糙宛如十几年前电脑端的网页小游戏,唯一不同的是,目前这些玩法都被装进了 app 里。
像这样在一个虚拟空间,运用虚拟形象进行社交,还有最近日渐兴起的虚拟社交平台在资本端也获得了不少机构的青睐。
以 UTOWN 为代表的虚拟社交平台,不同于传统社交平台,UTOWN 通过集成 IM、音视频、AI、区块链与 MR 等技术,围绕用户社交、生活、消费、游戏、娱乐等不同泛娱乐需求,创造出一个用户共创、共享的虚拟世界。
在 UTOWN 里,用户可以通过 UTOWN 编辑器对任何组件场景做组合,并实时更新不断创造新的虚拟或写实的场景。
除此之外,一款今年年初上市的虚拟社交 app 在市场上也颇受欢迎。这款名叫 啫喱 ,定位于 只属于自己和最好朋友的友情公寓 的产品,上线 多天就迅速占领中国大陆区 APP Store 榜首。
需求端来看,Z 时代用户占据互联网使用人数大部分之时,该群体用户不再满足于平面的图文交流,而是需要在一个虚拟世界的数字身份,在虚拟空间中完成社交娱乐和探索。
在 1992 年出版的科幻小说《雪崩》中,作家尼尔 · 斯蒂芬森写道: 只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。
元宇宙这一概念最早在这里被提起。而《头号玩家》可以视为是一部最能体现元宇宙概念的电影,只要带上头盔就可以进入一个平行的虚拟世界,有自己的数字身份,将虚拟世界与现实世界密切融合,沉浸式体验虚拟世界的事物。
而元宇宙的定义与概念依然在不断更新和完善,由此可见,真正能够承载元宇宙这个概念的科学技术,最起码需要能够支撑虚拟场景、虚拟人物等元宇宙新基建要素的芯片及设备。
清华大学新媒体研究中心曾对元宇宙的技术体系进行研究与报告:元宇宙技术体系主要有网络环境、虚实界面、数据处理、认证机制、内容生产等层面。
上海市多媒体行业协会技术总监、扩展现实专委会主任端木海婴看来,VR 行业现在要实现电影《头号玩家》中的元宇宙是有瓶颈的。
对于 VR 设备的支撑,曾有业内人士作出回应:VR 只有达到 16K 的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样,但当前市面上 VR 设备的分辨率最高支持 4K,4K 到 16K 并非是简单的数字叠加,背后包括芯片、电池、基础网络的全面升级。
这不是目前市面上任何一款打上所谓元宇宙标签的产品,能够实现得了的,而且似乎离真正的元宇宙还十分遥远。
除此之外,VR 技术的渗透率现状也是目前 VR 行业不得不面对的现实,数据显示,到 2025 年全球才会有 3% 活跃的 VR 用户存在。
这样看来,VR 极低的渗透率,以及设备短期内无法弥补的缺陷,注定了元宇宙这个概念实现商业化落地还有很长一段时间。
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