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独家对话Cocos创始人王哲:国产游戏怎样才能不被卡脖子神雕之陆小凤传奇千正明女友
作者:佚名    游戏大全来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/5/14    

  湖中倒影水纵横违背契约精神是Unity引发行业地震的主要原因,由此破坏的信任关系很难修复。

  国内游戏厂商可能被引擎商卡脖子,国产开源通用引擎为规避风险提供了不错的选择。

  当全球最大的游戏引擎商Unity陷入争议和信任危机,国产引擎Cocos忙碌了起来。

  9月12日,Unity宣布更改收费政策,拟从明年初开始,针对超过一定收入及安装次数的游戏开发者收取最高0.2美元/次的安装费。若这一政策严格实施,全球Top 1000的手游中有70%将被波及,腾讯的《王者荣耀》和米哈游的《原神》亦在其中。2022年,全球使用Unity引擎的应用,月均下载次数超过40亿。

  巨大的行业地震被引发,批判和讨伐声此起彼伏,数百家游戏公司联合署名抵制这一新政策。

  最终,还是Unity扛不住压力修改了收费政策:大幅提高收费门槛,并提供了在安装费和2.5%收入分成中二选一的方案。主导本次收费新规的Unity CEO 约翰里奇蒂洛(John Riccitiello) 也迫于压力引咎辞职。但这并未完全挽回局面,联名抵制Unity的游戏公司突破了1000家,越来越多开发者选择逃离Unity,转投其他引擎商的怀抱。

  为了及时响应这些“数字移民”们的需求,Cocos创始人王哲几乎两天两夜没合眼,带领全公司员工,为来自世界各地、说着不同语言的开发者们答疑解惑。

  和许多技术密集型行业一样,游戏行业如同一台复杂精密的机器,依赖无数齿轮的咬合与联动来维持运转。其中,游戏引擎扮演了类似于技术底座的角色,它只面向开发者,很少出现在大众玩家的视野中。

  离开游戏引擎,新游戏开发就得从第一行基础代码重新开始,现有的分工体系也将分崩离析,如今有上百万款游戏、覆盖几十亿人群的行业将不会如此繁荣。因此,引擎也被比作游戏行业的光刻机。

  对大多数游戏厂商而言,更换引擎不是件容易的事,因为迁移成本很高。作为游戏开发的重要工具,研发团队的技术和管理经验会有相当一部分沉淀在游戏引擎上,如果将游戏开发类比于汽车生产链条,游戏引擎商不仅提供了汽车发动机,还提供了用来造车的流水线,其重要性不言而喻。

  在王哲看来,信任和利润空间是商业合作的基础,这出闹剧不仅让一部分合作伙伴无利可图,还让他们看到更多的潜在风险。此次风波过后,Unity违背契约精神、单方面回溯和修改协议的举动,将成为悬在合作伙伴头顶的达摩克利斯之剑。这为国内大大小小的游戏厂商敲响了警钟——在游戏引擎上被卡脖子的风险,是真实存在的。

  大厂有实力自研引擎,在规避卡脖子风险的同时,还能针对不同的项目需求进行定制化设计,但缺点在于,容易造成人才招募和培训困难——不同公司使用不同引擎导致人才流通不畅,长期来看也不利于行业发展。

  王哲认为,在这样的背景下,使用开源的通用国产引擎,对国内厂商来说会是一个不错的方案。

  曾踩中风口扶摇直上、也曾因决策失误走过弯路的王哲,深知合作伙伴的信任来之不易。

  2013年,Cocos在国内手游市场的占有率达到70%,还拒绝过国内外多家平台厂商数亿美元的收购提案。而彼时,Unity的估值不过3亿美元。但2014年后,Cocos错误地选择在2D引擎薄弱的架构基础上直接搭建3D功能,导致底层架构崩塌,耗费了四五年时间补课重来,也因此而错过了手游3D化浪潮的重要时间窗口。

  为了维系合作伙伴的信任,王哲自成立Cocos以来就一直亲自把关与生态相关的大小事宜,还半玩笑地将自己的知乎个人签名设为“Cocos引擎首席客服”。在他看来,游戏引擎是一门慢生意——技术、口碑的积累和生态的繁荣都需要漫长的过程,而信任关系一旦被破坏,将很难修复。

  Unity为自己的妄动付出了代价,坚持引擎框架开源的Cocos,能否接得住这份“泼天的富贵”?

  雪豹财经社:Epic旗下的游戏引擎公司Unreal早就向收入高于100万美元的游戏收取5%的流水分成,为什么Unity此前按安装量收费激起这么大的反弹?

  王哲:软件产品涨价无可厚非,更不用说像游戏引擎这样的技术密集型工具软件。引起用户不满的原因有两个:一是前向收费,针对使用旧版本Unity的用户收费,相当于单方面修改了用户协议,破坏了之前的商业契约;二是针对安装量收费,会让毛利率低的游戏活不下去。

  王哲:受影响最大的主要是IAA(应用内广告变现)游戏厂商,和以IAA游戏流量为主的广告平台。IAA游戏厂商的每用户收益极低,需要依靠堆出海量用户来提升总收益。而依靠广告变现的IAA游戏厂商做不下去,以此为生的部分广告平台也就没了流量来源,收益会跟着受损。

  王哲:在两种情况下开发商可能会优先考虑使用新引擎:新团队、新项目,或使用原来的引擎方案难以盈利。游戏厂商更换引擎的成本蛮高的,特别是有大量技术积累和成熟产品的游戏厂商,要么重组研发团队,要么让原来的团队适应新的引擎技术栈。当然,这个成本是相对的,要拿旧引擎的付费成本与更换引擎的成本做对比。

  王哲:目前可以在安装费和2.5%的收入分成中二选一,这个收费方式还算合理。但信任的破坏是不可逆的,会有一部分人选择观望,但用户迁移的趋势是会持续存在的。毕竟谁都不知道 Unity还会不会再次修改协议。

  雪豹财经社:Unity是全球最大的游戏引擎商,但也不得不在声讨中修改政策,这是否意味着引擎公司的议价能力普遍不强?

  王哲:游戏引擎本质上是生产工具,它的作用是帮助游戏厂商加速开发、降低技术门槛,从而减少项目成本。但这个领域的很大bug在于,引擎公司的议价能力的确不强。从价值流向来看,在主流的买量发行模式下,游戏玩家 → 渠道商 → 发行商 → 广告平台商 & 研发商 → 引擎商,引擎商虽然投入了大量的研发成本,但却处于在价值链分配的最末一个环节。

  然而“议价能力不强”并不等于“没有议价能力”,前面说了,开发商迁移引擎的成本是巨大无比的,Unity 之前也提过价,大家也没有什么意见。而Unity这次价格调整之所以用户反应这么大,舆论焦点还是前向付费违背了契约精神,而且全行业破天荒的“按照安装量计费”,会让每用户低毛率的休闲游戏/IAA厂商活不下去。如果不涉及前向付费,同时提供不同的选择方案,也许大部分开发者的接受度会高一些。商业合作的基础建立在两个核心上:信任与利润空间,二者必须同时满足才能实现共赢。

  雪豹财经社:作为游戏商的卖铲人,Unity常年亏损,Unreal的母公司Epic也主要靠游戏和平台赚钱。引擎公司的商业化为什么这么难?向开发者收取更多费用是必然趋势吗?

  王哲:开发工具类软件的商业化并不是没有参考,Adobe的工具软件就一直卖得很稳。Unity常年亏损不是因为商业化难,而是因为野心太大、战线太长,不够聚焦,既要和其他游戏引擎竞争,还要抢占上游服务和下游渠道。这必然导致资源拉扯,收益率被拉低。Unreal引擎大概率是赚钱的,只是掩盖在自家游戏如《堡垒之夜》和分发平台的收入之下,盈利能力被外界忽略了。

  游戏引擎公司想要获得超额利润比较难,但自给自足活下去不难。引擎作为多边平台还有不小的商业潜力可以挖掘,向开发者收取更多费用并不是提高利润的必选项。

  雪豹财经社:早期国内游戏厂商都有较强的动力自研引擎,但近十年来包括《王者荣耀》《原神》在内的许多国产游戏都使用国外的通用引擎,这是否会造成被卡脖子的风险?

  王哲:卡脖子的风险分为两个层面:一是国际摩擦层面,二是技术层面。在国际摩擦层面,卡脖子的风险是存在的,并且是无解的。要么赌它不会发生,要么就像俄罗斯游戏圈更换为国产引擎,如果资源充足,也可以同时使用不同的引擎。在技术层面就是源代码授权问题。许多深层次的需求需要修改底层源码才能解决的,没有源码就得依赖引擎官方支持。这个问题相对好解决,购买源码授权或选择开源引擎就可以。

  雪豹财经社:Cocos很早就将代码开源了,这为公司发展提供了助力,但也导致商业化更加困难。你后悔过当初的选择吗?在商业化方面Cocos做过哪些尝试?

  王哲:思考过,不后悔,如果当时Cocos不开源,也不会有今天的生态规模。

  在商业化方面,最早推出是VIP技术支持,类似于 RedHat模式,它能为一些项目提供专人专项的技术服务,在获得收入的同时,也能确保这些项目高质量地完成并上线。进入小游戏赛道后,我们推出了Cocos Runtime,现在已成为核心业务之一,它能让小游戏在运行时有更高的设备覆盖率、兼容性、稳定性,更低的崩溃率。国内大量手机厂商和超级APP里的小游戏/快游戏平台,其实底层都在Cocos Runtime。此外,以Cocos Creator编辑器为基础,也延伸出了不少生态变现业务。

  王哲:自研引擎的优势是可控性强,但会造成人才培训和流通的困难。相比之下,通用引擎的优势是生态好,有官方技术支持保底。比如,你用了通用引擎,招人容易、培训也容易,遇上问题还能够找引擎商做技术支持。很多厂商选择了通用引擎+定制化的路线。据我所知,《王者荣耀》和《原神》都是拿到Unity官方源码授权,并做了定制化修改的。Cocos 因为保持开源,在很多大型开发商手里也都被修改定制化了。

  现今局势下,选择一个开源的通用国产引擎真的不失为一种选择。Cocos一直坚持引擎框架开源,这会让游戏厂商在有特殊需求时,可以依靠自身团队的技术能力,为项目定制引擎。技术储备不足的团队也可以找我们公司或其他有技术能力的团队做支持。不管走哪条路,都可以确保项目不会因技术问题而卡死。

  雪豹财经社:通用引擎是游戏行业的基础设施,为什么国内游戏巨头们不太热衷于做这件事?

  王哲:从技术实力和资源来说,国内游戏巨头肯定是可以做出通用引擎的,但他们不做,因为收益有限。比如,腾讯做了一款引擎,那网易系是不会用的,反之亦然。这是商业关系决定的,而非技术。我的判断是,未来这个趋势是不会变的,通用引擎只能出自非游戏巨头或独立的游戏引擎公司。

  王哲:目前来看机会不大,除非产生下一轮大规模的平台迁移,类似于端游到页游、页游到手游、手游到小游戏这种年市场规模百亿量级的平台迁移。在没有新平台出现的情况下,游戏引擎行业从来都不只是技术的竞争,更多的是生态的竞争。

  从开始做Cocos引擎到现在的十多年来,生态一直都是我亲自盯着的。Cocos引擎之所以能够达到今天的用户体量和生态规模,也是先占据了手机游戏刚兴起时的先发优势,然后再拿小游戏市场一步一步积累过来的。

  雪豹财经社:Cocos在国内移动游戏市场的市占率一度达到70%,后因押错技术路线D领域被Unity抢占了先机。你们为赢回市场做过哪些努力,效果如何?

  王哲:Cocos确实在手游3D领域错失先机,后来断臂求生,重新推出了Cocos Creator。2016年之后,我们选择从小游戏领域切入,兼顾手游原生的策略,目前已成为小游戏的头部引擎公司。

  据我们统计,微信小游戏畅销榜单上的作品,80%是用Cocos Creator制作。抖音每周上新的小游戏,也以Cocos引擎占比居多,并呈上升趋势。腾讯、三七、盛趣、Gameloft、UbiSoft、Discord等国内外知名厂商,都有大量的Cocos Creator项目。

  雪豹财经社:游戏精品化是近几年的重要趋势,“高大上”和“轻巧灵活”似乎很难兼顾,引擎公司能做些什么?

  王哲:高大上和草根会比较难兼顾,但精品与轻巧灵活不冲突。精品的轻量游戏中有很多脍炙人口的案例,举个例子,很多3D渲染效果高大上的游戏,收益是远不如《羊了个羊》或《最强蜗牛》的。所以,不要认为做精品游戏,就一定要让游戏的渲染效果如何花里胡哨。

  轻量化的路是永远有效的,但想始终保持轻量化的优势,就必须每一次功能迭代都花费额外的功夫。

  游戏引擎的轻量化,不代表什么都不做,反而是做更多。Cocos试图在3D渲染效果、性能和功耗之间找到一个平衡:既满足轻小游戏的应用场景,也最大化地提升3D画面渲染品质,以适应高端项目的需求。我们不会因为要服务于大量长尾中小团队,就拒绝高大上的3D渲染效果,也不会为了引入更高级的特性,就让引擎只适合干重活而丢失大量中小开发者。

  王哲:未来的设备一定是朝更便携、更沉浸的方向进化的。比如XR眼镜,当你参观某个历史文物时,它会带你穿越时光。类似这样的需求和场合,资源和内容肯定是不能提前安装的,需要实时获取信息并按需加载。跨平台和轻量化,这两个词是面向技术侧的描述,换成几个用户感知侧的词就好理解了:加载快、响应快、高性能、低功耗。未来或许还会有更便捷的设备出现,XR是我们看到距离比较近的领域。

  雪豹财经社:你在知乎的个人签名是“Cocos引擎首席客服”,而Unity的前CEO作为职业经理人常被人诟病杀鸡取卵。对一家需要经营生态的引擎公司而言,创始人与职业经理人掌舵会有哪些差别?

  王哲:游戏引擎于职业经理而言是商品,他们会更着眼于公司的营收,以创收为主要目标和决策要素。当然这无可厚非,Unity前CEO John Riccitiello的商业能力是我望尘莫及的。而对于创始人而言,游戏引擎就像自己的孩子。创始人会更在意引擎生态的繁荣与口碑,以及它是否能健康可持续地成长。

  王哲:从开发者分布来看,目前Cocos Creator的用户国内占比60%,海外占比40%。

  国外开发者更希望引擎提供完整的解决方案,更愿意使用官方付费方案,采购官方服务的意愿更强,也更热衷于为开源社区做技术贡献。由于中国互联网用户基数的优势,国内小游戏平台出现更早。海外市场发展晚于国内,但一些头部平台已经在准备做小游戏平台了,未来潜力巨大。

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