喜更田的故事自从2013年,实行15年之久的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》这一项“游戏机销售禁令”解除之后,中国的相关厂商就开始了一系列动作,试图在这一个百废待兴的时机,抢占市场先机。因为他们明白,中国的游戏主机市场,在“任,索,微”(任天堂、索尼、微软)三家巨头正式回归之后,将不会有更多的生存空间。
2015年到2016年,联想与之前闹得火热的斧子相继推出自己旗下的“游戏机产品”,他们试图用这种结合了电视机顶盒功能与安卓系统的畸形产品,来打开市场,在核心游戏机玩家与PC/手机玩家之间,抢出一片市场,最终的结果也只能意味着失败,因为游戏体验的严重失真,导致核心玩家根本不买账,小白玩家看不懂的尴尬情况发生。
其实,在2013年,上海自贸区允许外资企业在试验区内生产和销售游戏机设备时,外资企业们便开始着手布局中国市场。当年9月,微软就宣布与百事通合作,2014年,索尼PlayStation与东方明珠文化合作。2014年底到2015年初,XboxOne和PlayStation4两款游戏机相继开始在中国销售。
但一年以来,XboxOne、PS4的销售业绩并没有想象中那么好。微软、索尼没有公布相应的销售数据,但根据游戏市场研究公司此前发布的报告称,XboxOne和PlayStation4今年在中国的合计销量约为55万台。而PlayStation4全球销量约为3400万台,XboxOne为2000万台。这意味着中国市场仍然没有给索尼或微软贡献太多游戏机销量。
大陆市场无论在任何产品线中,都占据绝对的人数优势,然而游戏机市场却成为了一个例外,外资企业也好,国内企业也罢,在“禁令”实施十五年后的今天,他们忽略了哪些问题呢?中国游戏机市场的未来又在哪?
我们首先来说说“斧子”,本土企业要进军游戏主机市场,这本身是一件极其令人期待的事情,但战斧的表现却遭到了玩家的疯狂吐槽:整体配置不够强劲,游戏阵容比较寒酸,其实懂行的人都明白,索尼与微软、任天堂三家公司的产品,从任何角度上来看,都是一个完整的生态。
“任、索、微”从硬件到游戏软体的独立研发制作,自上到下的布局让外人无法横插一杠,再开辟一个自身生态的成本过大,所以“斧子”选择了在安卓系统上开辟产品,所以最后呈现的产品,也就是一个性能过剩的电视机顶盒,就算是这样一款产品,依旧被很多人称之需要“国产主机的理解万岁”,实在有些过于可笑。
再反观斧子出现的时间点,2015年到2016年,在游戏主机市场,强如微软都如履薄冰,任氏每况愈下,索尼刚刚依靠PS4扭亏为盈。一个披着游戏机外套的电视盒子,想在主机市场闭关绝市百废待兴十五年之久,主流群体玩家网游手游思想根深蒂固的中国电玩界开天辟地,难免贻笑大方。
然而诸如“任、索、微”之流,优秀的游戏机进入市场之后,就会被玩家们瞬间所接受么,其实事情并没有那么简单,目前摆在游戏机厂商面前的主要问题,有三个。
产品:Switch任天堂游戏机3“禁闭”之后十五年 丧失主机市场黄金发展期“禁闭”十五年丧失主机市场黄金发展期
经历了漫长的十五年“禁闭”之后,回顾游戏机市场发展史,约30年前,日本任天堂FC红白机被称为“国民机”,普及率达到几乎每家一台,主机游戏迎来第一个发展黄金期。2005年,微软发布家用游戏主机Xbox360。紧接着,索尼推出PS3,任天堂Wii上市。从此,主机游戏市场形成了索尼、微软、任天堂三强鼎立的状态,进入第二个黄金期。
与第二个黄金期相伴的,就是主机游戏带来了一次画质飞跃性提升,笔者还依旧清晰的记得,在PS3游戏机上玩《战神》时的震撼,从PS3以及XBOX360开始,游戏主机开始了平台化进程,直至2015年正式完成平台运营模式,而国内大部分玩家,却与此次黄金时期失之交臂。
再后来,电脑游戏兴起,玩家们开始转变游戏习惯。如今,随着智能手机的发展,手游风潮势不可挡。因此,主机游戏不可避免地遭遇被遗忘的尴尬境地。
国行主机的销量问题一直让很多厂商头疼,但究其根本原因,还是因为“锁区”这一症结,微软自然有自己的“如意算盘”,希望通过“锁区”的方式,让国行主机中只能运行国行发布的游戏,促使玩家去购买国行游戏的同时,也能手机国内玩家的兴趣数据,从企业以及厂商角度来考虑这个问题,自然是为了更长远针对性游戏开发。
但是事实上收效如何?相信大家早已一目了然,中国地区的核心玩家们,在漫长的无国行主机状态下,通过各种渠道购买美亚、台湾、日版等机器已经轻车熟路,怎么会去购买“锁区”的国行产品呢?
因此,所谓的海外版销量,是已经包含了国内核心玩家群体,以及国外玩家购买数量的总和,现在国内还依旧在玩游戏机的玩家,多数都是从FC时代一步一个脚印玩过来的,剩下的问题,就是如何拓展新的玩家群体,这才是重中之重。
国内玩家已经长期受到手机与PC游戏的熏陶,游戏机=电脑的思想根深蒂固,让他们半路出家接触游戏机产品,这当然也是一种无形的阻力。然而现在国内的游戏圈中,劣质手游充斥市场,山寨PC页游遍布在各种二三流网站中扰乱视听,国内市场已然乱象丛生。
国内主机游戏市场经过了漫长的沉寂,在玩家群体中形成了一个十分有“中国特色”的游戏圈,PC网游与手游占据绝大部分市场份额,而优质的电脑单机游戏份额,也不到20%。其中核心的游戏机玩家群体以1%左右的数量成功垫底,这一切的原因是什么?
相信你也遇见过,诸如“一刀999级”“出生一把刀一条狗”“我是林子聪.....”之类的山寨页游洗过脑,这样得现象几乎充斥着你的整个浏览过程,低劣的制作水平,令人惊奇的是,这种除了广告费几乎无其他任何运营成本的游戏,居然占据着不小的一部分市场,且其中充值购买装备的人也不在少数,充值过万元的也大有人在。
笔者曾经看到过一组数据,2016年网页游戏份额已经达到了220亿元,这样一个恐怖的数据是否惊爆了你的眼球?没错,就是那些“一刀999级”的游戏们,硬生生的咬下了中国游戏玩家220亿元,笔者有时不禁感叹,这个世界怎么了?真的是国内玩家的“品味”跟不上么?
诚然,网页游戏当中也存在很优秀的作品,网页游戏的爆发期就在2013年,市场份额由2012年的85亿,暴涨到了140亿,看见商机的投机者,开始纷纷加入乱局,大量非游戏流量平台的加入,让页游流量提升了一个量级,然而游戏质量上并无提升,短时间内推出大量换皮产品洗量,导致“劣币驱逐良币”的现象,阻碍了市场的健康发展。
其实国内厂商在早期的一些单机游戏中,表现还是比较良好的,但是网游市场的崛起,让以往多数的优秀单机游戏工作室,都转投网游开发制作中去,中国式的游戏精英模式,让这片市场产出了巨大的利润,“炒冷饭”与“蹭热点”的捞金方法,在他们看来,真是屡试不爽。
国内网游有几款能搬上台面?多数都是流量经济下催生出来的次货而已,身为一个忠实的游戏机与单机游戏玩家,我并不针对谁,我是说在座的各位都是“垃圾”。什么?你说网游更重社交?互联网时代的游戏机平台,社交性其实并不比网游差。对于游戏主机厂商来说,如何有效扭转玩家对于主机游戏的看法,就成了又一难题。
在笔者看来,以上就是导致国内游戏主机市场萧条的主要症结,但症结存在的同时,也有一些积极的因素即将登陆,或许国内的游戏机市场,将在2017年迎来转机...
前面我们也曾提到过2015年到2016年游戏机市场的萧条,但从今年的市场情况来看,“任、索、微”的近况都相当良好,通过PS4上市三年间大卖4000万台,完成扭亏为盈的索尼,在PS4Pro的进一步良好发展下,游戏机产品线也逐渐摆脱困境,一直以亚洲地区为主要战场的索尼,的下一代主机虽然还没有动静,但起码的信心倒是有了,相信索尼的下一个“大招”,也会不负众望。
年初发布的任天堂Switch,是今年游戏主机圈的最大黑马。任天堂此前致力于体感游戏的开发,事实上也证明了这个方向是错误的,Wii与WiiU的销量惨淡,让人一度以为曾经的现象级红白机作者已经黔驴技穷了,然而事实并非如此,Switch的热卖,令“老任”的信心大增。
另外值得注意的是,曾经对于大陆市场并不重视的任天堂,近日也发布了重磅消息,将主流大作在内的60余款游戏进行了“简中”化,这是否是一个任天堂回归大陆市场的一个信号呢?还有此前与腾讯闹出的“绯闻”究竟是空穴来风,还是有的放矢?这一系列讯号是不是预示着“老任”即将回归大陆市场,笔者预测,这一切还要到2018年才能揭晓。
今年9月20号,微软正式公布即将发售的最新游戏主机平台XBOXONEX,将于11月7日全球同步上市,这是XBOX游戏机国行平台首次全球同步上市,同时它也是目前已知硬件性能最强大的家用游戏机。最近几周,代号为“天蝎”的XBOXONEX消息也是层出不穷。其中一条爆出京东某第三方商家销售页面中表示,国行版XBOXONEX将不锁服务器,如果消息属实,这对于国内的核心玩家无疑是一剂强心针。
另外XBOXONEX能带来的功能上的提升,也是以往主机所无法带来的,强大的机体性能,让“天蝎”以一个非常高的姿态面世,当然此款主机的价格也并不太亲民,3999元是否过高,还是要由时间来证明。
对于国内游戏机市场有推动作用的另外一项因素,就是4K运作平台(4K电视)的普及,如果说PS4Pro是4K游戏时代的“敲门砖”,那么微软的XBOXONEX就将是跃入4K时代的一把钥匙,强大的机体性能与主机的针对性优化,将是最大的助力...
曾有人问我,主机游戏的核心优势是什么,为何要用买一块显卡的钱来购买一台游戏机?其实答案很简单,你不可能只用一块显卡就玩游戏,全套下来怎么也要7、8千,当然PC有更广泛的用途,例如工作,例如上网,但是如果放眼游戏这一方面的优势,那从平台的优化这一项来说,电脑远不及游戏机平台。7、8千的主机能玩4K游戏么?答案很明显。
由于游戏主机的硬件固定与统一性,因此游戏厂商可以针对这一固定平台进行特别优化。尽管游戏主机硬件性能会随着时间的推移逐渐落后,但是凭借着特殊的优化,玩家们从来不需要担心新推出游戏的流畅性,这也是游戏主机寿命较长的主要原因之一。随着“天蝎”的正式上市,以及现在4K电视的高普及率,游戏机将先PC端一步迈入4K时代,希望PC党们不要太羡慕。
从2016年开始,我们经常提到的一个观点,就是“消费升级”,这一个趋势是所有家电厂商所信奉的“道”,但它适用于几乎所有领域。随着大陆消费者的收入提高,追求更高的生活水平自然是无可厚非的事情,80后与90后这一代主要的游戏玩家中,很多人已经把注意力从网游向着单机游戏以及游戏主机转移了。
从这一点上来说,未来的游戏机市场发展空间一定是巨大的,其关隘问题就是,如何从手游以及PC端游戏的手中,将新玩家群体吸引过来,就成了重中之重。
产品:Switch任天堂游戏机7宣传误区?硬件与游戏之间究竟什么关系宣传误区?硬件与游戏之间究竟什么关系
主机游戏平台的三家厂商,明面上斗争激烈,你来我往,但其实暗地里大家都明白怎么回事,争夺个平台核心玩家显然不现实,忠实粉丝的粘性过高,而“墙头草”们更注意主机性能以及游戏体验,所以彪次时代主机性能自然是运营重点之一,所以微软、索尼两家错代发布产品,意图很简单,就是避开对手锋芒,在对手前代游戏机性能变弱时,发布新品从而争夺玩家们的注意力。
但这样做可能并不适合国内游戏机市场,历经15年游戏机市场的空白期,我敢说国内的核心玩家在国际范围内并不算是庞大的群体,这里有更多的新玩家等待着厂商去开发,用游戏体验来得到玩家的认可,是不是一个更好的方向呢?
中国游戏市场看似完整,电竞赛事与网游市场都发展状况良好,但事实上,细数中国厂商自主研发的游戏作品,仅有寥寥几部可能被搬上台面聊一聊。其余大多以次充好,所谓用户粘性根本不足。
这就是为何国内很多游戏中帮派、婚姻等手段层出不穷的原因,本身粘性不足的游戏,厂商就会以社交的形式用玩家来粘玩家。游戏产品以捞钱为目的,充钱的花样层出不穷,游戏品质难以得到提升,玩家已经开始感到审美疲劳。
而此时游戏机厂商要做的,或许只是让玩家知道,游戏机平台的优势在哪,告诉大家,这才是优秀的游戏体验方向,就一定会有更多的人愿意为其而买单,举例《绝地求生:大逃杀》,相比于国内网游,用Steam平台与网络代理运行的它,门槛更高,却依旧非常火爆,甚至有人一掷千金,换新显卡来玩这款游戏,这是一个很简单的道理,平台优秀的同时,优秀的作品才是改变玩家认知的关隘因素所在。
中国游戏机市场经历长达15年的闭关绝市,正处于一个百废待兴的关键时期,“任、索、微”三家厂商都展现出了对于国内市场的极大热情,至于真正的动作,一切或许都会在2018年正式展开,笔者也与大家同时期待着,真正优质的游戏时代来临。
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