川村千夏在近日娱美德CEO张贤国两度放风“与共同版权人达成双赢共识”后,今日,《热血》版权共同持有方的Actoz与Wemade公司正式和解、达成新的合作协议。
的公告》,透露亚拓士与ChuanQi IP(下称CQ)签署游戏合作协议。约定以每年1000亿韩元(约合人民币5.48亿元)的合作费为代价,获得CQ 向 Actoz 在中国大陆地区(不包括港澳台)授予的《2》和《3》“独占的、不可转让的、可分授权的权利”。
合作期限为1年,每次到期可续约1年,总期限最多5年。换言之,5年总计亚拓士需向CQ付款5000亿韩元、约合27.35亿元人民币。
同日,作为韩国上市公司的Actoz和Wemade也发布了同样内容的公告。
众所周知,亚拓士和娱美德共同享有《2》即《热血》版权,亚拓士为盛趣子公司、世纪华通孙公司,CQ则为娱美德全资子公司。此次合作协议的签署,标志着娱美德与亚拓士及其母公司世纪华通的正式和解,双方搁置曾掀起多轮诉讼、仲裁的IP纠纷握手言和,在中国市场年产值超百亿的游戏,也将迎来新的篇章,对中国游戏市场,也将掀起新一轮的波澜。
作为最早一批进入中国市场的网游,两个字的分量毋庸置疑。凭借庞大的受众和商业规模,游戏开了产品名定义游戏品类的先河,之于MMO,一如后来的《王者荣耀》之于MOBA。
2001年由盛大代理的《热血》端游在中国市场上线后,凭借化繁就简的爽快体验,仅用一年时间,就在那个电脑还是稀缺物件的年代、《热血》突破70万同时在线,当时说第二,没人能称第一;
页游时代,IP催生了《蓝月》《复古》等一系列新标杆,让成为流水过亿的稳定保障,最终,类页游占据了整个页游市场80%-90%的收入比例,一统中国网页游戏市场。
手游时代,2015年由腾讯代理盛大研发的《热血手机版》上线即登顶App Store免费榜和畅销榜,以远超行业人士预期的收入规模、让全行业见识到了腾讯发行的实力,在《热血》手游出彩成绩背景下,那一年腾讯游戏发布会上、腾讯广邀同行,除网易外、各大端游大厂纷纷到场为腾讯站台,之后相继把看家宝的端游改编手游交到了腾讯手中。
作为对IP成就的一次总结,2020年伽马数据发布《“”IP影响力报告》指出,彼时IP累计创造流水已经超过900亿,并预测在2022年该数字将达到1300亿元。
之所以能够跨越端游、页游、手游时代变迁并经久不衰,与其在中国市场拥有一批相当忠实的老玩家不无关系。
对于老一代的70后、80初的玩家而言,不仅是他们的网游启蒙,更是人生第一款游戏。他们在游戏中初次体会到了打怪的乐趣,尝到了在网络上交朋友的滋味,也经历了PK、帮战、国战的热血。随着这批老玩家成家立业,游戏时间变少、但同时个人经济实力和社会地位见长,游戏的商业潜力反而更为强劲。
很多现行包括玩家和从业者都视为理所当然的概念,都是经由游戏诞生或推动,包括社交、公会,以及让中国游戏市场腾飞的游戏免费+道具内购的商业模式。巨人网络创始人史玉柱坦承,自己当年就是因为利用漏洞作弊导致被封号,找陈天桥解封后再次被封,于是“一气之下自己做了《征途》”。
游戏的大获成功,甚至让代理韩国游戏成为端游年代发财致富的模式,大量中国游戏厂商蜂拥前往韩国找游戏,也间接带动了韩国网游在中国的流行、和韩国游戏产业的崛起,一款韩国游戏的授权金,从早期《热血》50万美元、飞速飙至之后的百万美元、乃至千万。这也为后期因中韩两地多家厂商因利益分配、续约谈判等引发无数次纠纷埋下伏笔。
事实上,当年大热的韩国游戏都有着与类似的困境:泛滥、版权方狮子大开口。其根源也都是一个蛋糕大了、如何分配问题。
当时不完善的运营环境,导致游戏源代码流出事件频发,有些是韩国研发商的问题、有些则是国内代理商的问题,而当时中国市场的版权环境、也给各式侵权可乘之机。之后,代理韩国游戏的中国公司纷纷采用了铁拳维权。
为了顺利在美国上市,盛大(现盛趣)于2004年收购了《热血》著作权共有方之一的韩国Actoz公司,但由于Actoz与《热血》研发商娱美德长期存在矛盾,使后续IP陷入了多次续约谈判困难、进而引发了诉讼。
按照娱美德早年的说法,类游戏市场在中国的规模约合每年300亿元,其中包括正版和侵权产品,涵盖手游、页游数千款,产值占当时中国游戏行业总规模的12.87%。
而随着盛大强力维权,盗版游戏在中国市场得到了遏制,而为了解决过渡泛滥的侵权问题,盛趣选择了授权模式,让更多从事游戏研发和发行的国内公司加入到IP的开发中来,之后正版授权的改编游戏在中国市场纳入了合规化发展路线。
不同的厂商、大量的产品,也使得类产品热衷于微创新,使其总能为玩家提供新鲜感:你可以看到有一刀满级的、有能装备全回收的类网赚的、有支持多角色的,当然也不乏强调原汁原味的……
很难说国内市场上的其他知名MMO游戏没有受到游戏运营模式的影响。比如《奇迹》《征途》《魔域》都在采取类似的多版本运营的模式。牵强一些,甚至《天龙八部》《梦幻西游》也在借鉴,推出各种新的版本。
由于当年盛趣的授权决定,越来越多厂商加入并形成了IP开发的利益共同体,并形成了几股比较重要的力量。
今天,除了盛趣母公司世纪华通以外,世纪华通第二大股东腾讯,以及今年6月通过司法拍卖拍得世纪华通股权的恺英网络、贪玩游戏,都称得上大佬四个字。当然,他们更多作为版权、发行、平台方的角色活跃,未来游戏市场的大盘,其实还能容纳不少玩家和研发商。
如前文所说,模式“共同开发”的特性决定了微创新不断,能够持续推出新游戏、向用户提供新鲜感。
游戏的运营通常围绕一批相对固定的用户,一旦更改题材,甚至是名称不那么,即便内核数值系统不变,玩家也不认。所以我们也能看到,与同样历史悠久的征途,两年前会喊出“把已经拥有的玩家照顾好,比重视玩家新增和玩家回流更重要”,老玩家从始至终都是游戏和其他端游的重中之重。
新的游戏在发行过程中,筛选出高价值的用户,是在买量市场碾压其他品类的秘诀,让其成为了MMO品类极其特殊的存在,进而在重度MMO游戏品类大发神威。
但相对时下更流行的公平竞技游戏如MOBA,MMO类游戏整体上在用户总量层面难以比拟。公平竞技的电竞游戏主打不卖数值、主卖外观的商业模式,对玩家消费逻辑也产生了潜移默化的影响。此外,MMO游戏面临着抢夺新生代年轻用户的二次元游戏的挑战。
游戏已经在中国游戏市场创造了太多的奇迹,未来具体要怎么做,是坚持走微创新,还是效仿娱美德投身次世代,其实仍有很多选择。毕竟挑战有多大,市场就有多大。
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