与商队碰面在此期间,人的消费方式和生活方式的逐渐便捷,促使着游戏行业也在朝着便携式发展。
从一开始的文字游戏到简易图形化的游戏再到我们熟知的端游,最终回归到已经呈爆发式增长的手游。
游戏行业完美的实现了一次由俭入奢再入俭的蜕变。数据显示,在2019年中国游戏市场规模中,移动游戏凭借62.5%的占有率遥遥领先,端游紧随其后占比28.9%。而曾经在端游手游更迭过程中异军突起的页游,占比仅有5.9%。
没有繁重的客户端、便携式游戏操作、堪比端游的特效,轻量级游戏,碎片化时间等种种页游的优点似乎正是现阶段手游所提倡的,那么为什么作为最像手游的页游产业会衰败至此?
今天我们来解析一下曾经页游时代的霸主——依靠flash小游戏成名的4399是如何一步步走向凋零的。
1997年,美国Macromedia发布了Flash2.0版本。当时在IHW工作的高大勇在朋友Mouse的引导下接触了这一强大的二维矢量动画软件。
在使用的过程中,高大勇发现这款软件不仅仅能够制作动画,视频,甚至连游戏都可以制作出来,用途十分广泛,便极力将该软件推广开来,希望找到更多志同道合的朋友。
为了在网络上更好的分清是敌是友,高大勇他们还给使用flash的人起了一个很好听的名字:闪客。
伴随着软件的普及,越来越多的人加入了使用flash的队伍之中。为了方便大家相互之间交流,高大勇一行人便着手建立了国内第一家闪客论坛:闪客帝国。
知识社群中心化产物闪客帝国的出现,使得flash成为了当时最为火爆的制作技术,一大批优秀的闪客作品通过这个媒介出现在大家的眼前。
其中又要以小小的火柴人系列最为出名。通过简约的线条,描绘一场酣畅淋漓的打斗,被后世许多人模仿。
flash在国内外的形式一片大好,伴随而来的便是业内人士对于这一项技术的探究。
20世纪90年代末,随着科技的发展,各类制造商对于产品的研究逐渐加深,所制作的硬件也越来越趋于高端。
与此同时,Flash的普及为那些不愿意进入游戏厂商做螺丝钉的独立制作人开辟了一条全新的道路。
伴随着硬件的提升和3D技术的广泛应用,它们的画质努力向真实靠近,体量也在呈指数提升,而上升的开发成本也带来了较为高昂的售价。
他们通常由一个或几个人开发,体量小,内容精炼,虽然画面一般,但点开网页就能打发两三个小时的时间,并且由于开发动因主要是制作者的热情和玩家的肯定,所以那个时候的小游戏基本上也不收费。
flash游戏的出现极大地提高了独立制作人的创作热情,因而当年大部分的闪客都可以称之为是独立制作人的先驱者。只不过当初,大家对此都没什么概念。不论是做游戏,还是做别的什么,动机单纯是因为喜欢,而关于未来,也没有多少人会认真的考虑。于是,Flash就这样越来越火,成为了当时电脑学校报名人数最多的课程。
不论是国内还是国外,每个月都能看到不少款优秀的Flash小游戏。一切就这样平缓的向前推进着,直至2002年9月26日,李兴平创立了4399。
1979年,梅州兴宁市一个农民家的孩子出生了,因为家境贫苦,父母希望借助名字来保佑自己的孩子将来兴旺发达,不甘平凡遂起名为:李兴平。
孩子的到来是的这个本就贫穷的家庭雪上加霜,还在读初中的李兴平因为交不起学费从而被迫去县城打工。
当年网络刚刚兴起,上网需要输入特定的网址,但是大部分的人又记不住那么多的字母,所以找李新平帮忙的人越来越多。
每当李兴平玩游戏玩得正过瘾时,总有网吧的客人打断他,让他去帮忙输入某个网址,李兴平烦得不行,又不能辞职。
他思前想去,为什么不做一个网页,让大家点一下就能去自己想去的网站?!想到就去做,这可能是所有草根大牛共同的特点。李兴平也不例外。
查资料,自学HTML,每天泡在图书馆。终于在4个月以后,李兴平这个收录了上千个网址链接的网站上线了。
他先把这个网站推荐给网吧里的客人,客人一用,觉得还不错,又推荐给了自己的朋友。
就这样,这个网站的用户一天天增加,也需要起一个名字了,李兴平将其起名“Hao 123”。
后来的事情大家也就有所了解,hao123被百度以4000万加10000股成功收购。
最大的搜索引擎加上最大的门户网站。强强结合之下,hao123成为了当年真正意义上的“第一网站”。
在学习HTML知识的时候,一个叫做flash的词经常性的引入眼帘。在学习HTML累的时候,李兴平就会去随手翻一翻关于flash的知识。
而现在的他,有钱有技术,于是李兴平将目标锁定在了小游戏上面——打造一个全国最大的小游戏聚合站。也就是4399。
但问题也随之而来,不同于网页的链接跳转,他并没有这些Flash游戏的使用权。
在那个中国互联网还在野蛮生长的年代,李兴平很快就想出了最简单的解决方式:
在当时,4399有一支自己的专业破解团队,不论是国内还是国外的Flash小游戏,基本上今天出,明天就能在4399上看见与之一模一样的东西。
这个行为引起了国内许多小游戏制作人的反感,大家纷纷去4399网站上进行投诉。
但是4399网站在设计初期就将自身的申诉系统设计的极为繁琐,整套流程走下来,可能个把月就过去了。
“想要投诉我,就得和我耗着”的流氓行为导致大部分的国内作者迫于形势,只能够将自己的原创作品放在4399平台上面并且说明自己才是原创。
而那些国外的作者,很多根本就不知道自己费尽心思所制作的游戏已经被搬运到了中国互联网,所以连申诉这一步都省了。
因为当年国内的互联网,大众获取信息的渠道非常少,几乎分不清楚什么是盗版什么是正版。
盗版在当时的国内几乎是一件天经地义的事情。很少有人会去思考自己玩的游戏是正版盗版,而这也让4399免去了社会舆论的谴责。
它界面简洁,游戏种类全,还不收费,是他们熬过了一堂堂计算机课或是一个个坐班的下午的最佳选择。
就在4399已经将国内小游戏市场统一之际,“闪客文化”却在逐步走向衰败。
做火柴人的朱志强转型做了手游,早早的就去了手游开发公司;《闪客快打》系列的作者andy law也准备将这个IP进行网游化,虽然最终失败了。
自21世纪初期开始进行大规模的系统开发后,传统的电子游戏确实经历了一段高歌猛进的时期。但伴随着开发所需的资金与日俱增,3A开始逐渐成为了仅有几个游戏大厂才能达到的标准。
而就在同一时期,以Steam为首的游戏发行平台开始走入了玩家的视野,同时也让那些无法负担起高昂开发成本的制作者们看到了希望。在这样的大背景下,独立游戏崛起了。
Flash小游戏与独立游戏本就是一种类型在不同时期的两种表现:它们都没有拿资金所堆出的高画质,而是通过独特的玩法,艺术与表达来博得玩家的青睐。
只不过相较之Flash时代的率性而为,今天的独立游戏已经形成了自己的运作模式。
2011年-2013年,4399的收入呈现喷井式增长。仅仅2013年一年时间,4399的净利润就达到了2.50亿元。
随后为扩大市场规模,4399前后两次赴港上市,然而最后都以失败告终。究其原因,无非就是“抄袭上不了台面”。
4399上早期的小游戏全都是依靠破解别人的flash然后复制到4399上的,其游戏产品的上线难度相对来说是比较简单的。
其次依靠抄袭以及蹭ip流量起家的的4399虽说在早期取得了多项傲人的成绩,但也仅仅是因为当时的互联网行业版权意识薄弱,所以才能让4399有机可乘。
随着各行各业知识产权意识的不断提高,不断抄袭模仿并上线没有任何版权的小游戏,常在河边走的4399也湿了鞋。
当年,这家公司窃走了无数Flash游戏制作人的成果,而如今,这四个数字却成为了对于游戏的一种侮辱。
而如今,记忆中的名字在网络的泥潭中腐烂,而闪客的精魂却穿过网络与时间的洪流,在游戏的时代闪烁着自己的光芒。
但是那曾经玩过的各式各样类型的游戏:塔防、格斗、跑酷等等,都代表了我们那段青葱而又美好的回忆。
《快跑大冒险》是一款非对称竞技游戏,游戏为1v1实时对战,区分为攻守两方。该游戏融合了横版闯关和塔防元素,攻守双方区分操作和策略选择,能够同时满足不同喜好类型的玩家的需求。
攻方玩家操控英雄角色,在各种场景中躲避危险物、怪物。以躲避敌方汪仔追击直至终点为胜利目标,注重角色的操作及临场应变。
守方玩家操控炮台,发射各种道具。在各种场景中发射道具、放置怪物。协同汪仔击败敌方英雄为胜利目标。注重各种道具的策略搭配及投放时机。
游戏融合了横版闯关和塔防元素,攻守双方区分操作和策略选择,能够同时满足不同喜好类型的玩家的需求。
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