赢辛当手游花了不到一年的时间就达到了页游五年才取得的成绩时,曾经宣称要颠覆端游的页游一下被端游和手游挤压到了一个较为尴尬的位置。2014年上半年的几次游戏峰会上,不管是平台运营商还是游戏开发商,讨论的重点无一不是手游,页游似乎迅速被边缘化了。
不过即便如此,我们近期还是看到一些积极的信号。比如巨人网络近期在曝光其手游战略的同时,还宣布成立了页游发行中心,页游作为三端全局战略的组成部分,在2014年还将有不少大动作。页游超级平台腾讯,在此前专门搞了一个“Ye游节”(页游节),通过统一账号和大数据的整合,进行精细化运营。再早以前,4399页游平台也搞过一个游戏节,同样被认为是精细化运营的试验性动作。
在手游预期红利的强势压顶之下,这些大厂的动作说明,颓势中的页游依然有实现涅槃重生的可能。
从游戏行业整体来说,三端互通是必然;但对单个企业来说,三端并进可能是灾难。
从端游到页游再到手游,三种游戏的发展跟多种因素密切相关。其一是硬件设备,从PC机到智能机,三种游戏的开发环境直接取决于硬件配置。其二是游戏场景,从网吧到办公室再到上下班路上的碎片时间,三种游戏的玩法特点都基于具体场景进行调整优化。
换句话说,在硬件不是问题的情况下,三种游戏更关键的任务是,如何能够覆盖更多的游戏场景,占领更多的用户时间。
从2013年下半年开始,页游很多玩家都已经纷纷用实际行动展示了三端互通的决心。像上海寅酷游戏、禹硕游戏、景峰网络新发布产品之时,大加宣传的一个亮点就是三端齐发。51wan在转型主推手游的时候,宣称页游移植正是其重要途径之一。
三端互通的好处非常多。首先是同一IP的价值可以最大化。其次在后台,三端游戏之间的数据可以实现互通,不但用户体验会提升,还可以抢占用户更多的碎片时间。再次,对页游来说,也可以在一定程度上降低用户流失率,延长其生命周期。
在市场的整体布局中,三种游戏的功用各有所长。端游相当于重装骑兵,数量虽然日渐寥落,但装备精良,遇上出大招,依然势大力沉,在品牌和营收上依然具备很大的影响力。页游相当于是步兵,主要以量取胜,主打长尾效应,撒得太开就是一盘散沙、良莠不齐,如何统筹管理,把散兵游勇集合形成规模优势是关键。手游是轻骑兵,反应迅速上手快,跟随移动互联网起飞的大势,一旦抢得先机,很有可能决定在移动时代的成败。
但在一家企业中实现三端并进的话,难度其实不小。除了像腾讯、巨人这样的大厂之外,对于很多中小开发商而言,即便只是在页游、手游两类之间进行兼容,也可能出问题。
以目前的实际情况来看,有的看到手游诱惑更多,直接从页游研发商转型专做手游;另一种则是想两者都兼顾。他们之所以敢这样做,是觉得手游和页游都具有碎片化特性,所以有经验优势。但在实际上,手游与页游的区别并不像想象中那么小,有人说“好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,刷微博;好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放”,就是一个形象的对比。在手游面前着急转型的页游开发商不但可能延续在页游圈内的坏毛病,更有可能遇上更严重的问题。
首先是从页游产业的发展阶段来看,早期的产业爆发红利已经消失殆尽。开发者蜂拥而入,各种推广乱象反倒已经严重阻滞了产业的发展。
其次,页游产品和平台的集中化。在平台端,领先的页游平台流水数据依然保持高速增长。有数据认为前十大运营平台控制着行业80%以上的月度流水。在研发端,一线研发商通过不断推出高质量高流水产品,不断扩张市场份额,与领先平台的合作更为紧密。总体而言,研发和平台端的集中化趋势更为明显。
再次是宏观层面的网络整治工作。最近国家层面已经点名处罚了一批网游厂商和产品。众所周知,页游的推广中充满了不少打擦边球的做法,这种靠秀下限拉起来的流量显然会遭到严重打击。更健康绿色的、更注重品牌的运营推广将逐步占据主流。
产品精品化这一点好说,说白了就是活儿要够细。更值得一说的是平台运营。以腾讯为例,截至2013年,除了自研产品之外,代理产品达到200多个。产品数量集聚到了一定体量之后,对一般用户来说,反而不太好选择。腾讯推出的Ye游节估计也是学习电商大促那一套,力图通过营销打造出一些关键的节庆节点,刺激用户一下,让页游剁手党们放弃抵抗。
再比如此前异军突起的4399,分析者在复盘其成功路径之时就认为,平台在“用户更喜欢”和“更多流水”两个评判标准之间,其操盘手能够坚持倾向于前者,从而获取了早期用户的喜爱。
更详细一点说,页游平台更精细化的运营,重点在于降低用户流失率,拉升活跃度和ARPU值,在维系玩家社群的过程中,强化平台化品牌。但这个目标已经不能靠过去那种简单粗暴地做法,只能靠平台自己练内功。比如在腾讯的Ye游节上,就基于QQ号这个统一识别码,对玩家们的游戏经历进行数据挖掘,从而给不同玩家进行个性化的推送。再加上仿造电商大促发放的各种游戏福利,的确吸引大批玩家的关注。
事实上,腾讯的这一做法在4399那里同样也得到了回应。4399也通过平台代金券、站内信以及用户体验的改进等等这些平台型的措施,力图实现游戏用户向平台用户的转化。目的同样是想把过去几年吸引来的用户挽留下来。只是与腾讯相比,4399的平台账户体系远不如腾讯的QQ等账户体系更成熟、更有粘性。
如果说PC时代,“端游+页游“是标配的话,那么在移动互联网时代,”手游+移动页游“可能是新的潮流。这两类页游能够存在下去的理由都是长尾效应。
有人说,再小的端也是端,手游其实也是一种端。这个“端“在PC上是软件,在手机里叫APP。真正与这两者不同的是页游,因为他只是一个网页,不需要做下载动作。
百度曾经提出一种说法,即除了一些超级应用(比如像地图、微信这样的)之外,很多小型应用因为使用频率低,开发ROI低,可能并不需要开发单独的APP,只是需要在这些超级应用中作为网页版“轻应用“出现即可。
在小西看来,虽然目前百度在这个方面进展有限,但这个理论依然很有借鉴意义。将其缩微放在游戏领域中,同样适用。对于那些轻度的、或刚刚起步、尚待市场验证的游戏,刚开始可以在微信等超级应用中开发移动页游。这种做法的效率更高,而且很有可能获得更高的收益。毕竟在微信等超级应用内,支付安全性是比较有保障的。如果在运营中,发现游戏还有很大潜力可挖,进而推进原生应用的开发也未尝不可。
从长期来看,页游版游戏的推出其实也可以成为推动用户去下载端游和手游的强大助力。如果不考虑盗版抄袭等现象,以绿色版、纯免费版的页游在初期俘获用户芳心,然后鼓励用户去下载付费道具的手游版和端游版,未尝不是一种有效的运营推广。
与PC页游成就了少数运营寡头平台一样,移动页游发展必然也会成为微信、手Q等超级应用完成流量变现的巨大机会。对于4399这样的PC平台而言,他在移动端的布局,将是一个新的考验。而对于页游或移动页游开发商来说,如何在乱军之中杀出一条血路,无疑又是一场对技术、资金和节操的综合考验。
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