花魁男后1)从2010年6月1日~2011年6月1日以来,在这一年中,网页游戏领域进一步得到了极大的增长和扩张:开发团队从600余家增长到了1000余家,从业人员从不足4万人,迅速扩编到了8万人以上;营收规模从09年得10亿,增长到了10年得22亿;上半年度,从整个行业来开,已经完成了15亿以上的营收规模。从整体看,市场日趋成熟,开发周期从过去的12个月,缩短到8~10个月,以及今日的3~6个月;成熟开发团队的规模从探索阶段的几个人,稳定在12~15人;初次创业团队的规模从数十人,压缩到了20~30人。无论是营收规模上,还是开发模式的成熟度,市场应变的灵活度,都说明了网页游戏还在高速发展中,这是值得所有从业人员庆幸的事情。
2)用户规模飞速扩展,从最初的几百万人,数千万注册账号;以迅速扩展到了1.2亿人,网页游戏行业累计注册用户数达到了6亿以上。相比于网游客户端市场的用户规模而言,网页游戏市场用户服务低门槛的策略从目前看无疑是具有压倒性优势的。虽然用户付费深度较低,但通过织网式的运作模式,已经成功培育出了二批优质用户,整个细分领域得以爆炸式的扩张。
3)虽然以上两点都从客观上让大家看到了网页游戏领域的发展,壮大,但是我们仍需谨慎看待,单纯的从开发成本的角度来说以每一款上线年至今,CTT掌握的信息来看共有近1000款网页游戏问世,总开发成本高达10亿,再加上总体广告投入以每个用户注册一次2元得成本计算,广告共消耗了10亿左右那么总成本在20亿。4年来网页游戏市场一共创造了近40亿的市场,成本和小销售比是1:2;从这方面看,我们所处的行业依然是有着巨大风险和挑战的。
4)从流行趋势的图表看,RPG游戏和SLG游戏仍为主流,但随着时间的流逝,其他题材尤其是休闲竞技类游戏上升的势头已很明显,下半年度乃至明年上半年,新的市场爆发点极有可能在该领域;同时,ARPG在RPG游戏已经成为主流,这股趋势一直会持续到明年10月份。
通过以上论点,不难看出,网页游戏正在呈现一种新的发展势态。通过跟踪数据,向用户更多沟通得知,网页游戏ARP趋势明显的主要原因是:方便,快捷易上手!相较于传统的网页游戏来说具有极强的互动性,精美画面可以与2D MMORPG客户端一较长短。更由于游戏操作的便捷性:点击即玩儿!把前期用户体现做到了目所有客端都无法超越游戏操作的便捷、体贴。同样,因为近期ARPG的火爆,大量同类产品涌入市场给用户带来了严重审美疲劳,同时高强度互动性的类MMO化角色扮演游戏,也有自身的弊端。主要体现在中后期流失大,游戏内玩家世界极端化发展等。在战斗尽兴之余,逐步倒向相对轻松的休闲竞技游戏,以获得精神上的舒缓。
除此以外,我们大胆推测,目前网页游戏市场呈现这种发展趋势的另外原因是,制作人团队做冷门降低游戏产品竞争风险的考虑。由于主要集中在ARPG,SLG上的原因,会迫使一部分研发团队去尝试新型的、生僻的、目前处于冷门的题材和类型,希望借此打破自身的僵局,赢得用户市场的认可。
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