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  2007-2008年中国网页游戏火星有类似大脚野人鸿蒙之紫莲圣人           ★★★ 【字体:  
2007-2008年中国网页游戏火星有类似大脚野人鸿蒙之紫莲圣人
作者:佚名    游戏大全来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/29    

  霸王神诀继2008年4月红衫资本投资网页游戏运营平台后,短短2、3月内将至少又有两家网页游戏企业获得投资,其中一家是以产品研发为主,另一家则是代理运营为主。据悉,两家企业首轮融资金额与51wan大体相当,均在250-500万美元之间。

  艾瑞在研究游戏产业投资环境后认为,今年针对网页游戏的投资案例将达到7-10起,总金额3000万美元左右。虽然风投资金加入将给网页游戏带来希望,但是,艾瑞认为在这背后也预示着整个行业竞争进行白热化时期,产业调整已迫在眉睫。

  报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:

  通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。

  桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。

  网络游戏运营商:指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。

  网络游戏市场规模:中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。

  大型多人在线游戏(MMOG):游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。

  多人在线游戏(MOG):游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。

  平台游戏:是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。

  网页游戏:网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

  艾瑞市场咨询资深网络游戏分析师,主要从事游戏行业研究分析,擅长网络游戏产品营销和用户行为分析及网络游戏媒体价值研究分析。代表项目:中国网络游戏发展研究报告、游戏媒体价值研究报告等。

  在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。

  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

  2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。

  艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。

  从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。

  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。

  通过连续3年的网络游戏市场用户研究,全面掌握该类产品/服务的用户消费特征和消费倾向,了解不同类型用户和不同游戏用户的属性差异,为企业制定恰当的产品和营销策略提供参考。

  将网络游戏运营商综合实力进行量化评估,通过对外部和内部指标进行定量和定性评价得到每个企业的初步评分,将初步评分转换成十分制得分,然后经过加权处理得到每个企业的外部指标和内部指标得分,最终对游戏运营商的综合实力进行排名分析。

  根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。

  2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。

  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

  2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。

  通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。

  2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。

  纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:

  1.广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。

  2.运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。

  2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。

  目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。

  2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。

  艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。

  据不完全统计,截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏 228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款。艾瑞分析认为由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。

  MMOG(大型多人在线年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。

  艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。

  2008年网游行业关注度依然空前热烈,也是众多人盯着互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢玩轻量级的网游(webgame)。网页游戏产业规模呈倒三角形被逐步放大化。网页游戏市场前景很好,网页游戏高规模掀起,将带动了网络游戏又一新发展,其巨大市场前景也是无庸置疑的,但挑战同样很大。

  在推出百度百度游戏频道()之后,百度最近在游戏方面又有新的举措,正式进军网页游戏(webgame),推出了百度游戏娱乐平台首批上线了六款网页游戏:纵横天下、方便面三国、乱舞春秋、帝国崛起、XBA篮球经理、天空左岸。这些分属不同游戏公司的网页游戏,被百度统一在一个旗帜之下,凭借百度强大的技术平台和影响力,2008年的网页游戏市场恐怕将掀起新的波澜。

  ECBattle,是一款将要进行有限测试、基于网页的即时战略(Real Time Strategy ,简称RTS)游戏。ECBattle由Nethop公司策划开发,其创始人Jimmy Chu透露,有限测试计划将于3月中旬开始。Jimmy Chu 2007年9月在香港创立了Nethop公司,目前公司本部设在广州。

  对于网络游戏,本人历来是不怎么喜欢,只因下载的客户端庞大。98年至今本人还一直保留着一款红色警戒游戏,既可以单机,也可以偶尔联网对垒一下。随着网游快速发展,不得不让我关注一些其他类型的游戏——即网页游戏,以便满足自己的喜好。

  奥运年很热闹,互联网行业也如奥运般踩踏着远航的甲板,“互联网的下一个蓝海是什么?” 每一个跃跃欲试的创业者们都在问。过去的一年里,网游依然是行业关注和互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢轻量级的网游--网页游戏(webgame)。

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