金亨俊整容不过要是有人精确地问:你都在玩什么手游?我就会骄傲地挺起胸膛,向他们展示我的手机游戏库。
其实还有一些是之前玩过但是不幸的抽卡经历导致破防退坑的,或者是没什么长期吸引我的内容,偶尔下回来吃一下回坑奖励。
自己玩还不够,还得经常去“手游瓜事件”版观摩一下各家手游产商的妙妙操作。
玩多了就会发现,在这块以二次元游戏为主的手游市场,大家好像都很喜欢在每个版本内塞入一个小游戏当做活动内容。
这就很有意思了,因为在不同的二游里,这些花里胡哨的小游戏,给玩家提供的体验反馈是截然不同的。
为什么想说这个?上周《重返未来:1999》更新了下半版本,在新角色库珀花环的个人剧情活动里,给玩家们端出了褒贬不一的折磨小游戏。(至少我被折磨了)
这个小游戏的玩法其实很简单,通过摇杆或者陀螺仪,让小球穿越迷宫到达目的地。
路上可能会遇到一些障碍物,碰到就得重开,但是可以用“极光”把障碍物消除。
要解释一下,在当天活动刚开的时候,这个“极光”的使用上限是5个,玩家们怨声载道后才临时热修改成了99个。
虽然最后这个难度加倍的小游戏关卡并非强制游玩内容,完成后获得的奖励也没有抽卡道具,但对于有强迫症的玩家来说,这种缺斤少两的感觉真的很痛苦。
这类小游戏通常和本体游戏玩法没有太大的关联,更多的是作为版本活动内容的填充。
玩法上,它们大多都基于各式各样你能在当年的4399小游戏里见到的小游戏改编,所以这种小游戏就会在社群里被大家直接称为“4399”,塞了太多的游戏会被嘲讽成“4399启动器”。
当然这些小游戏也不局限于短平快的web小游戏,有时候还会从一些单机游戏或者其他大型游戏里汲取灵感。
比如大家都很喜欢去改糖豆人和大富翁之类的玩法,不仅能展现一下建模方面的技术力,还可以增加一些多人互动的趣味性。
如果能改编融合得很好,或者玩家的体验反馈很不错的话,就可能会多复刻几次,或者把小游戏晋升为常驻玩法。
在游戏界创意匮乏,相似玩法反复咀嚼的当下,就算是单机游戏也很喜欢塞一些和本体无关的小游戏作为内容填充。没活归没活,但架不住有些经典是真的耐玩。
当然,也有二游真的能做到把小游戏和游戏本体玩法相结合,或者说是真的把游戏原有资源进行淋漓尽致地再创作。
比如前几天《明日方舟》周年前瞻直播后立刻放出来的呼声很高的“赛博斗蛐蛐”活动。
或者之前的联机玩法或者自走棋玩法,行之有效地保留了“塔防”的基础玩法,在此之上拓展了玩法的方向。
不管小游戏简单还是难,好玩还是不好玩,你总得给我一个塞进来让我玩的理由吧?
我肯定不知道,你给我塞十连进活动奖励里我肯定满意,但制作组真能不能塞我就不知道了。
不管是什么游戏都有那种明明是安排给一个版本的活动,但实际可以在一天几个小时内就跑完。对于有很多精力玩游戏的玩家来说,这样的内容量可能是不够的,但对于现实生活忙碌的玩家来说,在活动持续的一个月内做完可能刚刚好。
从这个活动开始,星铁的所有小游戏活动基本都能在推出的当天完成,完成后依然有可重复游玩的小游戏可以给玩家回味,最后还会被收录成为常驻玩法。
策划希望玩家能通过小游戏保证游戏的日活和留存率,玩家希望能快点拿到奖励去抽卡,恨不得解锁完活动就赶紧把奖励全部发到邮箱里。
毕竟时代真的变了,当年准点上线打PVP,高强度周回刷材料,沉浸式捞船捞枪的玩法已经是路边一条了。
在这个追求清体力扫荡减负,角色最好能一键养成的新二游时代,玩家们更希望能自由分配自己的精力,而不是强迫性地去做高重复低收益的事情。
大家都更喜欢有趣又有钱赚的工作,但玩游戏毕竟不是工作,我还得倒贴进去玩游戏。
玩二游说白了就是为了情绪价值,但抽卡游戏的机制导致你需要付出一些代价才能获取情绪价值。而我只是不希望打小游戏会成为我享受情绪价值路上的负担。
显然,小游戏不会就这么绝迹,我也得继续老老实实地在小游戏的海洋里捡点破烂去抽卡。
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