失恋排行榜歌词我看很多测评人把它归类为“类魂”、“魂like”类游戏,我个人觉得根据它的格斗性质,我会把它单独作为一个“仁王like”来做划分。
首先科普一下游戏制作方:忍者组Team Ninja,光荣特库摩旗下的一个以优秀的动作和上个世纪九十年代的画风+光污染(我个人这样认为,实际上游戏的画面仍然沿用老式的日式RPG风格,不同场景有一个特定的背景色来进行气氛渲染)著称的团队,代表作品《忍者龙剑传》《最终幻想起源》《卧龙苍天陨落》《仁王》《死或生6》以及《浪人崛起》。
我把《仁王2》划为单独一类的主要原因:轻重攻击,部分武器出招霸体,防御全格挡,技能连招派生,残心,切段,投技,妖怪化,无一不揭示着这是一款类似街霸的格斗游戏,而不是一款类黑魂的回合制剪刀石头布的过招游戏。
1、出色的动作系统和武器设计,兼具广度和深度,这是忍者组长期积淀的“动作”基因。
在广度上,游戏中的11种不同的近战武器+远程武器+空手+阴阳术+妖怪化(猛、迅、幻,获得妖怪魂核还可以凭附3种妖怪技能)+忍者技能,给予玩家充分的玩法选择空间,玩家可以携带两把近战武器+两把远程武器,并在游戏内可随时切换。
在深度上,每一种武器都是一个完整的“流派”,上、中、下三种架势,每种架势对应不同的出招方案和连招技巧,且玩家需要在出招时及时采取“残心”(包括切段的“流转”和攻击后“残心”,需要在合适的时机按下恢复消耗的精力,类似鬼泣的绯红女王EX),并且根据玩家的个人属性加点和武器的熟练度(通关相应的任务)解锁特殊的连招技能或属性加成。
和隔壁的FromSoftware有着很大的不同,虽然宫崎老贼不同武器确实对应不同的出招方式,但是宫崎老贼设计的武器大多数都是“玩具”,有的长得好看之外一无是处,比如法环雪王泡泡机,有的前后摇巨长,给人感觉出了个王炸,一看伤害一个3,比如魂3著名的烟特大(一把前后摇巨长,重量巨大,耗精力巨高,力量补正S的特大剑),削弱后DPS甚至不如阔剑(本处以力66敏70的角色,手持厚重质变+10的巨剑做数值对比,看到伤害也是远远不足的,数据来源为百度贴吧“卧龙”吧友)。
这也是魂1、魂3、老头环都有的问题(只狼没有是因为只狼只有一把小太刀并且更看架势条而不是血量,而魂2是装备数值设计最好的一作,因为不是宫崎老贼自己做的而是他徒弟做的,这一作里面很多武器都可以通关)。
而版本最强的可能就是几个特定的武器,以老头环为例,以前是老寒腿(霜冻塌地)+巨剑(残疾人大剑),之后是尸山血海和名刀月隐,再后面是街舞大刀猎犬长牙,再往后是大蛇矛和当前版本最强之一蒙格银行行长叉。
对于仁王2来说,每一种武器的上限非常高(下限也可以很低,主要看打法),并且没有某种武器是版本必选的答案(当然不同武器是有等级数值的,数值肯定越高越好)。游戏只要玩家时机把握到位(包括残心、妖怪技、防御反击、走位、连段等等时机),游戏的打击正反馈和操作观赏性都是非常强的(当然手残党落命也非常快)。
在游戏的中期,11种武器流派+其他都需要通过打到一定的熟练度去解锁对应的修炼技能,且不同的妖怪用不同的武器会有对应的counter效果(比如人形怪用太刀直接里槌削弱精力处决,比如大型妖怪双刀水行剑效果极佳),玩法会进一步得到丰富;在游戏的后期,怪物掉落或搜集的武器的数值会随角色、关卡的等级而提升,并且武器上也会有特定的词条属性,也就是说后期游戏就变为了一个类暗黑的刷子Build+ARPG新武器研究的挑战游戏(这也是为什么说仁王2至少要到5周目才能说通关)。
我觉得特别重要的一点就是在魂Like游戏里,远程武器大多数就是勾引敌人的工具,将敌人从怪堆里分离出来,避免被群殴的风险(正义的毒飞刀,调香师流不算,那算乐子人玩法,以及法爷除外),让单独的敌人从怪堆里分离出来避免被围攻,而对于仁王来说,远程武器是真的是武器,是能秒怪或者打出怪的弱点僵直的,此外阴阳术、忍者道具也是能通过加点打出非常高额的伤害,也是一种流派,因此,仁王游戏内基本上不存在没用的装备,只是看玩家怎么使用,使用的熟练程度的高低而已。
仁王系列的剧情,围绕战国时期的历史脉络逐步展开,以妖怪传说的视角,讲述了桶狭间之战、本能寺之变等历史和战国三英杰织田信长、丰臣秀吉、德川家康的故事。在这个过程中,不同角色以守护灵的方式,对性格及个人特征进行了非常细致的刻画:浅井长政(比翼鸟)、服部半藏(猫又)、杂贺孙一(八咫乌)、前田利家枪之右左(送行犬)、松永久秀(操丝)、弥助(亚特拉斯熊)、竹中半兵卫(白泽)。在打完之后我个人确实产生了去了解日本整体的历史文化的想法,这一点上我觉得仁王IP丝毫不逊色于以传播历史文化著称的UbSoft,为此我更期待《黑神话悟空》在这一方面的表现。
捏脸人物画风比较讨喜,自由度高,相较于魂类游戏而言,人物更为精美。幻化系统也是比较有意思,可以变为NPC增加游戏角色自由度,并解锁相应内容彩蛋。
进入鸟居即可联机,刷本联机非常稳定,全流程可连,相较于黑魂的联机系统来说更为方便。
按照玩家正常流程,章节之间的衔接上按时升级,整体数值是足够实现过度的,但是如果前期“落命”的比较多,又没捡魂的情况下,就会出现剧情已经推进到下一章,但是玩家的等级数值不够进入下一章,然后推进新剧情出现容错率基本为0的情况,也就是我们所说的怪物碰一下就“落命”,这时候玩家就不得不去Watch Back去打之前打过的章节。
我觉得在线性,或者在箱庭式线性的流程中,前期的复刷其实是一个比较笨的设计,会增加玩家对于游戏的厌倦感,前期卡数值的重复通常会出现在网游之中,因为网游是长线运行,而好的单机游戏,重复的刷子工作往往会是在游戏剧情结束之后,再成为游戏的长线玩法(比如暗黑破坏神、最后纪元),否则会带来游戏叙事的割裂。对于仁王来说这一点其实影响较弱,是因为卡的不止是数值,还有操作,当玩家不会残心、不会切段、不会连招,就算进入下一关,也一定会因为操作的问题一直“落命”,这样游戏的乐趣也会大打折扣(所以魂会设计弹反老师古达,狼会设计弹刀老师水生的凛)。
首先是近路设计,举个例子,部分地图的近路和非近路之间可能就差两个楼梯,在两个楼梯之间没有任何怪物,这样的近路其实意义并不大(个人觉得这一点还好,前期这样无意义的近路较多,可能是为了方便新手更快的熟悉游戏和推进流程)。
第二个是地图的指引,地图上会有一个小光点,告诉玩家目的地在什么方向,但是通往该方向的路需要玩家自己找,而在美术建模和关卡设计上,仁王2是有非常多的复用和反走的,加之地图可能需要绕一圈才能到达任务点,行进路径和目标路径是完全相反的,也就是说路痴玩家会日常迷路(哪怕我是记路达人,三个DLC我也直接转晕了完全找不到路在哪),所以maybe路径点判断可能是更好的箱庭式游戏的设计方案。
游戏后期关卡,在一个地方堆上一堆的大怪,大怪之间还会有仇恨联动,并且数值伤害都十分逆天,视野外的攻击(背后攻击是有伤害加成的)玩家根本预防不了,所以带来了一些没有必要的强制落命。加上最后“妖人比武”任务,从最开始的妖怪打到最后,同一个场景不断刷波次,还没有波次ending的提醒(以为是永久刷),打到一半玩家乏味感直接拉满,这一块仍然存在改进空间。
总而言之,《仁王2》有ARPG中最棒的动作系统之一,剧情设计和部分演出也是拥有优良的表现。希望忍者组能够改进一下自己的画风、光污染和一些其它的小缺点。个人非常推荐《仁王2》。
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