王爷七岁半作为一个独立游戏制作者,你可能听过各种各样的小成本游戏发行秘籍、宣传指南,但对于独立游戏工作室DoubleSpeak Games的制作人Rajan来说,成功就像是自己撞到饵上来的大鱼。他们制作的文字游戏《A Dark Room(后简称小黑屋)》,在2014年的春天一夜爆红,蝉联美国AppStore付费榜四个月之久。这款售价仅为0.99美元的游戏中只有满屏文字和点击操作,UI也及其简陋,但它被包括IGN、福布斯在内的多家媒体评为2013年的优秀游戏。小黑屋的走红也使人们开始重新审视这个曾被宣判死刑的游戏类型——文字类游戏。也是从这开始,一场属于文字类游戏的春天渐渐到来了。
打开游戏的那一瞬间,玩家可能会产生“这个游戏出现Bug了“的错觉。偌大的屏幕被黑暗填满,黑暗中只有一句话:“点燃篝火“。这句话下面有蓝色的下划线,等待玩家点击。当玩家点击这句话后,背景变成了明亮的白色,更多的文字开始出现:屋子暖和起来了。玩家需要继续为火堆添柴,但很快,木柴用光了。为了让屋子继续暖和下去,玩家需要自己去森林里收集木柴,方式也很简单,切换到森林界面然后点击“收集木柴“就可以了。
随着游戏的进行,一些过路人来到了玩家的小屋里,他们成为了玩家的帮手,为玩家收集木柴、打猎、建造房屋、探索世界。游戏的最终目标是前往火星——你没听错,这款游戏就是从一个黑暗、寒冷的小屋奔向火星的征程。而这一征程基本上是由简单的文字,加上玩家的无尽脑洞所组成的。
许多伟大的文学作品都证明了文字的无限魅力,文字这一元素也为游戏带来了别样的趣味。在《小黑屋》的冒险中,玩家也会经历相遇别离、成功失意;屏幕上寥寥几行字,在幻想领域里可能已经演变为一篇壮丽史诗。《纽约客》在专题文章《小黑屋:一款难以言说的畅销游戏》中评价道:“《小黑屋》打开了玩家的想象力之窗。“当玩家深陷天马行空的幻想世界不能自拔时,《小黑屋》也就成功了。
每个人都有幻想的需求,即便你没有设想过自己征战沙场或拥有绝世神功,也应该谋划过中了大奖应该怎么花这样的事情。毕竟我们中的大多数人都没有作家那样的构思能力,而《小黑屋》这样的文字游戏对于没有过多幻想经验的人群来说,是一个很好的引导工具。游戏预设了一些幻想的情景,而又不将它们具像化,以此引导玩家发挥想象力,走入游戏世界,获得最佳的游戏体验。
《小黑屋》游戏最早在网页上进行测试,吸引了一批Flash游戏玩家。Rajan也表示,起初他们上架苹果商店,只是希望赚回点儿邮箱使用费:“即便只有1%玩过我们Web版游戏的玩家购买就足够了“。提起Flash游戏,很多人都会觉得这是个上古遗物,但事实上,以ArmorGames为代表的诸多Flash游戏平台时常为游戏界输送养料。《王国保卫战》、《点击英雄》等家喻户晓的游戏都出自Flash平台。而在Flash之前,有一个更原始,也更贴近文字的游戏形式——MUD。
如果你想了解MUD游戏,那就一定不能绕过《BatMUD》。这款完全免费的MUD游戏从1990年上线个年头,从冷战的余烟尚未散去的年代一直来到了PS4和XboxOne的今天,而且依然保持着稳定的玩家群体。2006年,它保持着10万活跃玩家;2012年,仍有三万名玩家持续为游戏捐款。如今它的在线人数仍然有三位数——这对于一款MUD游戏来说绝对是惊人的。
《BatMUD》中有44个种族,36个职业,支持9人组队下本。烹饪、钓鱼、炼金锻造一样不少。游戏的复杂程度丝毫不逊色于魔兽世界这样的MMORPG。而所有这一切的交互,都要通过玩家手动输入指令来进行。当你进入一间房屋,你首先要输入“look xxx“的指令来查看四周的物件;当你获得一件装备——如果是武器要输入“wield“而护甲要输入“wear“来装备上;你还可以输入“heft“来看看武器是否趁手。所有你能想到的指令,游戏中几乎都可以做到。你甚至可以用变性法术改变一个人的性别,施法失败的话别人有可能会变成中性人……
对于国内玩家来说,最早接触的MUD游戏应该是早年间的“网络聊天室“了。那年的聊天室里我们都纯洁而友善,熟稔于“GGMM“和“886“。当时一些聊天室附带的武侠小游戏其实就是一种MUD游戏,玩家通过指令学习武功、战胜敌人、结交豪杰。直到现在还有一些爱好者在制作和游玩武侠MUD游戏,甚至移植到了手机平台。但这些“绝世神功“大多还是淹没在了网络发展历史的长河中,让人连追忆的念头都遗忘了。
以《龙与地下城(DND)》和《克苏鲁的呼唤(COC)》为代表的跑团桌游,一向以宏大而细致的世界观设定著称。MUD游戏是最接近这类桌游的电子游戏类型。它们都需要玩家主动接受游戏形式,深度参与到游戏中来,才可以体验到游戏的乐趣所在。对于不喜欢此类游戏的玩家来说,参与到游戏中来简直是一场灾难,但爱好者依然乐此不疲地投掷着骰子,讲述着一个又一个冒险故事。
我们在现实生活中的人生或许平淡至极,但这不妨碍我们在更多的可能性中探索。为什么不能作为一位萨满法师或是一只流浪的浣熊而活着呢?如今经常有人提到“次元壁“,而MUD游戏早在二十年前就尝试去解决幻想与现实的壁垒问题:让萨满法师和浣熊成为可能,让屏幕后的玩家和玩家成为朋友。
去年有个游戏也是一夜之间红遍了游戏圈,它就是《生命线》。在这款最初是为AppleWatch量身定制的互动文字游戏中,玩家扮演的就是自己,需要指挥一名迷途的宇航员泰勒踏上返回地球的路。玩家的每一个决定都可能决定泰勒的生死,而泰勒的每次喜悦与失落、希望与绝望,都会通过文字传递给了玩家。人和程序构筑的游戏角色成了情感共同体,很少有人能置身事外地玩这个游戏。
《生命线》另一个吸引人的地方在于,游戏的过程很像是人们日常在使用通讯软件。有些话唠的泰勒过一段时间就会给玩家通报一下现在的情况,很多时候并不需要玩家做什么抉择,只是聊聊天。而这些闲谈在不知不觉之间拉近了泰勒与玩家的距离,也一步步为泰勒赋予了血肉丰满的人格。玩家所做的跟他们每天做了无数次的事情没什么两样:沟通、倾听。
这款只用了六周就制作完成的游戏席卷了世界各地的应用榜单。除了制作组为游戏性与故事所做的打磨,他们为各个语种所做的本地化工作也是不可忽视的。没错,我们说到了文字类游戏的天敌,那就是语言。
《生命线》是幸运的,这款只有中篇小说文字量的游戏得以被翻译为各国文字,为各国玩家所接受。远在英国剑桥的另一个独立工作室Inkle就没有这么幸运,因为他们只做长篇互动小说。
2014年,Inkle的互动小说游戏《80天》击败了包括《纪念碑谷》在内的诸多游戏,获得了《时代周刊》评选的年度游戏奖项。这款游戏基于儒勒凡尔纳的《环游世界80天》,玩家要扮演原著中主角福勒先生的佣人,谋划路线天环游世界一周。这款游戏最终拥有60万字的文字量,游戏中包含1000多个分支选择,150个可去城市,每位玩家都能构建自己的路线和自己的故事。仅有数人的Inkle工作室无法承担本地化的高昂费用,因此这款游戏将只有英文版。他们的另一款花费四年时间制作的互动文字游戏《巫术》四部曲,文字量更是达到了惊人的150万,包含35000个分支选择,在仅有英文的情况下,四部曲总共销售了150余万份。
但很遗憾,一位俄罗斯、中国或是日本的普通玩家很难在这些绝妙的文字类游戏中获得很好的游戏体验。你很难为了玩一款游戏而学习一门语言,尤其是文字类游戏这种需要很大外语词汇量的游戏。你可能理解“Start“和“Quit“,但不查字典就很难知道“Brevity is the soul of wit.“是在说什么。当你明知道这是一款好游戏,却因为语言不通而望洋兴叹时,真的有一巴掌抽死那个要修巴别塔的人的念头。虽然游戏的魅力是共通的,但那些妙语佳句,非母语使用者很难全部把握。
在游戏行业发展的浪潮中,文字游戏从未真正退场,它只是短暂地未处于焦点之下。在各种3D化、重度化的手游充斥手机的时候,文字类游戏依然默默坚守着最初的那些幻想。倘若游戏之间有一个聊天室,文字游戏一定是默默潜水,在关键时刻挂档发车的老司机,并且感叹道:现在的年轻人,真是头脑简单,有时还幼稚啊。
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