李小燕哭灵• 美国市场对真金返现的纸牌游戏有较高兴趣,日本市场对纸牌+玩法接受程度较高
“纸牌”作为 Windows 的装机游戏,拥有广泛的用户基础。在移动端,这些年,纸牌游戏的核心玩法不变,也通过某些机制上的创新跑出了一些高流水产品,今年在移动端又出现了新的变化。
而当时我们对赛道进行简单的盘点之后发现:纸牌游戏,其实竞争格局相对固化。小厂商的机会有,但突围确实极其困难。
而大趋势下的反例,上个月还真出现了。一款传统纸牌游戏“Spider Solitaire Deluxe 2”空降美国 iOS 游戏下载榜 Top 3,iOS 全品类下载总榜,也排到了第 27 的位置。虽然之后排名迅速下滑,但这一次的昙花一现,让我们对纸牌赛道又有了一些新想法。
“Spider Solitaire Deluxe 2”其实并不是“Fishdom Solitaire”这样在最近很常见的融合类玩法游戏,没有所谓的成长线、也没有装修元素,游戏本身机制和 Windows 的装机游戏蜘蛛纸牌其实没什么区别。
玩法上,“Spider Solitaire Deluxe 2”采用的还是传统的蜘蛛纸牌(Spider Solitaire)规则,玩家需要将 54 张纸盘按照由 K 到 A 的顺序依次纵向码好,当一摞纸牌按顺序码好之后就可以收起。牌桌上一共有 9 个码牌位置,让玩家整理纸牌顺序。
“Spider Solitaire Deluxe 2”有一个评分系统,整理好一摞纸牌能奖励 1000 分,在这个基础上游戏按照玩家的通关时间等因素计算,最终给出一局游戏的通关评分。赢得一局游戏之后,玩家还能拿到 100 枚游戏内货币“硬币(Coins)”。
除了让玩家检查自己的游戏表现之外,积分还会叠加并累计排名。这样,一方面玩家本身会有个人积分和排名(链接 Facebook 账号注册才能看到),此外积分还会计入玩家的战队“Team”。
提到 Team,大家可以类比当时大火的“羊了个羊”,战队,直接按玩家的 IP 地址分配,包括美国 52 个洲和全球的其他国家。游戏每周会统计一次各个战队的总分并列示排名,是一个简单的联赛系统。
也就是说,“Spider Solitaire Deluxe 2”回归到了最基础的玩法,但通过看上去很专业的评分系统+战队vs战队,突出竞技性。
以上的内容,一些传统纸牌游戏也有尝试。在此之外,“Spider Solitaire Deluxe 2”还有两点最大的区别。
一个是抽奖。玩家每天开始游戏的时候可以在 12 宫格里“抽奖”,奖品是赢得一局比赛后的硬币加成,从 10% 到 100% 不等,用户持续玩游戏的天数越长,加成还会越多。用忠诚度奖励吸引玩家连续回到游戏。
第二个是贴纸。贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统,玩家需要完成各种特定要求,比如赢得第一局游戏,或者连胜几局游戏等等,才能拿到对应的贴纸。
最重要的一点在于贴纸本身每天都更新一次,所以贴纸自己还有相当高的“稀有度”,以此来鼓励玩家每天留在游戏里。
不过就笔者目前的观察,虽然不同贴纸的造型设计区分还算明显,但玩家好像没办法和朋友分享自己的贴纸,只能自己查看列表欣赏。如果能补齐社交部分,可能会让玩家更愿意留在游戏里。
可以看出,以上两个设计都是为了提升趣味、加强玩家留存,以及尽可能延长游戏时长而设计。这样设计的根本原因在于,传统纸牌游戏因为玩法没有什么调整空间,主要依靠广告变现。
虽然“Spider Solitaire Deluxe 2”的金币可以内购,玩家能用金币购买新的牌桌背景以及纸牌图案。不过就笔者来看,这些背景和图案之间的区分度不高,吸引力也不强,并不是变现主力。游戏双端低于 5 千美元的月流水也能印证这一点。
实际上,游戏最主要的内购商品是去广告,本身也依靠广告变现。这也正是游戏设法添加机制增强玩家互动的主要原因。
“Spider Solitaire Deluxe 2”的广告分为视频插播广告和屏幕底端的横幅广告两种。每局游戏开始之前以及结束后都会播放 30 秒插播广告,重新开始一局游戏之前也会插播。横幅广告会在屏幕下方一直展示。
蜘蛛纸牌游戏本身节奏偏慢,需要玩家仔细思考对策。即使是难度最低的单花色纸牌也要花费差不多 4-5 分钟的时间才能完成一局。点点数据显示,“Spider Solitaire Deluxe 2”iOS 游戏日均时长差不多是 28 分钟,Google Play 的日均时长大约 44 分钟。双端日均游戏时间都高于同类竞品平均值,也就是说前面的抽奖等机制还是为加强玩家互动、拉长时长做出了贡献。
点点数据显示“Spider Solitaire Deluxe 2”的 iOS 端DAU大约在每天 4 万人左右,Google Play DAU 大约 1.7 万人上下。如果我们按照全球均值计算,结合 2023 年上半年休闲游戏的 eCPM 指标计算,“Spider Solitaire Deluxe 2”的 iOS 端单月广告营收大约为 16.3 万美元,Google Play 营收大概在 3 万美元。每个月双端广告总营收大约在 19.3 万美元左右。综合考虑这款游戏,美国的 DAU,占比达到 3/4,这个游戏,插屏广告变现月流水大概在 25 万美金左右。
总体来说,“Spider Solitaire Deluxe 2”在传统纸牌游戏的基础上为了延长游戏时长,保证广告变现,做了一些微创新,让玩家有更多动机去玩游戏。人均游戏时长也的确高于平均值,但流水的天花板依然有限,好在团队人员结构应该会相对简单、游戏的开发成本大概也不高。
不管怎样,“Spider Solitaire Deluxe 2”还是提供了一些新思路。其实,今年的纸牌游戏,还是有很多变动,例如 Playrix 借老 IP 强势切入纸牌赛道、很多出海厂商跟随发力、日本市场的新变化,这些都在指向纸牌游戏这个玩法相对固定的品类,也存在一些想象空间。
从玩法上,本文将单人纸牌游戏(Solitaire)大体分为两类:传统纸牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,也就是添加了模拟经营和 RPG 等元素(这里的纸牌指的是扑克牌游戏,不包括 UNO 等卡牌游戏。注:在此次统计过程中,笔者选用了“Solitaire”作为关键词,筛查全球以及各个市场的头部产品。同时还选择了“Klondike”、“FreeCell(空当接龙)”等单人纸牌主流玩法作为辅助关键词来补全搜索结果)。
Statista 的统计数据显示,2022 年全球纸牌游戏市场总规模已经达到 118.4 亿美元。其中内购营收 57.3 亿美元(占 48.4%),广告营收 60.9 亿美元(占 51.4%),两项收入基本持平。地区来看,美国是纸牌游戏的头部市场,2022 年总营收达到 68 亿美元,占比 61.6%。
全球纸牌手游月流水 Top3 以及出海纸牌手游,月流水 Top2 之间的营收对比 数据来源:点点数据
不过,虽然流水遥遥领先其他竞品,但“Solitaire Grand Harvest”在过去一年的日流水总体变化不大,iOS 端在 60 万美元上下小幅波动。相比之下,去年底才正式上线的“Fishdom Solitaire”倒是依靠成熟 IP 让营收实现攀升,在今年 4~6 月更是一度接近排名第二的“Tiki Solitare Tripeaks”。太久没有变化的纸牌市场,貌似有些松动。
这也许能解释为什么有出海厂商也在尝试。其中贝塔网络的“Solitaire Home Design”目前依然有 71 万美元的月流水,北京明途线ZEN)的“Solitaire TriPeaks Journey(安卓版名称 Solitaire Tripeaks Farm)”也有 39 万美元的月流水。这两款产品也都是纸牌+玩法,是目前出海月流水最高的两款纸牌游戏。
分析头部纸牌游戏的营收分布可以发现,美国是这三款游戏营收的主要来源,过去 30 天单日流水都能达到第二名国家的至少 10 倍以上。“Solitaire Grand Harvest”和“Tiki Solitaire TriPeaks”营收排名第 2 至第 5 位的市场基本相同,都是加拿大、英国、德国以及澳大利亚,而且流水成绩接近;但“Fishdom Solitaire”流水第二高的市场则是日本,9 月 3 日的 iOS 端流水甚至和美国持平。这对以往基本不涉足日本市场的欧美纸牌厂商来说,算是小震撼了。
在 DAU 方面,除了位居第一的“Solitaire”以外,美国市场上其它传统纸牌游戏的 DAU 都不超过 23 万人。值得注意的是,在美国纸牌游戏 DAU Top 5 里有两款以真金返现为卖点的产品“Solitaire Cash”和“Solitaire Clash:Win Real Cash”,都是鼓励玩家多玩单人纸牌刷积分,和其他玩家对比排名,排名越高返现越多,而且两款产品上线日期都比另外三款头部产品晚很多,在 2022 年才上线。可以看出,
此外,德国 DAU 排名第三的“Jeu Spider Solitaire”来自显示注册地为中国香港的 SANYOU Industry。同时游戏的上线 年初才上线。另一款以开发者个人中文名注册的“Card Solitaire-Puzzle Card Fun”在德国和法国的 DAU 也接近 1 万人,在今年 3 月上线。欧洲的市场空间,已经吸引了一些出海厂商尝试,有初步跑出成绩的产品。
然而需要注意的是,“Fishdom Solitaire”能在日本走红,其原因也和 IP “Fishdom”有着直接关系。“Fishdom”常年位于日本 iOS 游戏下载榜 Top 50,过去 30 天内也稳定在 iOS 手游畅销榜 50~70 名位置,日本玩家已经非常熟悉游戏题材和模拟经营部分玩法,因此适应速度快,让“Fishdom Solitaire”在前期就能拥有大量忠实玩家。如果寻找一个类似的突破口让日本玩家上手,是日后想做同样尝试的厂商需要思考的问题。
日本玩家在完成一定的关卡之后会得到抽奖机会,奖品从购物券到各种商品不等,颇有日本的 gacha 特色。
即使是头部单人纸牌游戏,在菲律宾和巴西的月流水也不高,菲律宾营收第一的“Solitaire Grand Harvest”月流水为 2 万美元,在巴西也只有 5 万美元左右。两国本土玩家最喜欢的都是多人或博弈类纸牌游戏。在 DAU 方面,单人纸牌也只有Mobility的“Solitaire”超过 1 万人大关,维持在 2.5 万人左右。
菲律宾最受欢迎的多人纸牌玩法是一种本土传统游戏“Tongits”,菲律宾流水最高的纸牌产品“Tongits Go”就以 Tongits 作为核心玩法,同时强化了社交属性。此外“Tongits Go”还包含了等博弈性质更重的玩法,做成了一个“游戏盒子”,进一步加强了吸引力,目前流水能够达到 33 万美元。
巴西也有一款属于自己的“国民纸牌游戏”Buraco,同样是一款多人纸牌游戏。该游戏的玩法很讲究策略性,因此竞争性也很强。巴西市场营收最高的纸牌手游“Buraco Jogatina: Jogo de Carta”也是将 Buraco 和实时对抗机制融合在一起。该游戏也是巴西唯一一个月流水超过 10 万美金的纸牌产品,过去 30 天总营收为 33 万美元。
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