最强大脑主题公园有关国内最早莽荒时期的游戏产品已经很难考证,那些未成气候亦未成体系的事物,甚至不存在于历史的故纸堆与万能的互联网之上。
我所能找到的最早的游戏相关产品,是1980前后上海春雷电子仪器厂生产的月钻牌CY-A电视游戏机,装载了类似于《PONG》的“板球”“网球”和“足球”三款游戏。在产业大潮尚未出现,中国游戏尚是一片荒原的年代,寻求出路的民间工厂们的模仿造物,是那个年代电子游戏在这片土地上唯一的闪光。
放到整个大环境来看,整个20世纪80年代,都可以视作是一个“开锁”的过程。
1983年,严援朝开发出了CCDOS软件,让汉字能够在电子计算机上正常储存、显示。这一年稍晚时间,王永年也完成了“五笔字型”的研发,让汉字能够在电子计算机上正常输入。自此以后,“中文软件”才线月,《高技术研究发展计划纲要》正式出台,“国家高技术研究发展计划”被正式启动。而后在1987年,随着“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策进一步落实,国内科技产业所受到的限制几乎被完全放开,中国游戏产业也因此有了得以生长的土壤。
或许是命运之神钟爱巧合,在整个电子游戏历史上最为重要的造物之一——任天堂FC(FAMICOM,也称红白机),也同样诞生于这个年代。1983年问世的红白机对电子游戏的影响毋庸置疑,方兴未艾的中国电子游戏产业,自然是不可避免地被卷入红白机所带来的历史洪流中。
不过,以今天的目光看来,当时国内电子游戏产业参与到这项历史进程的方式,多少有些不光彩。由于当时红白机在国内完全没有正版销售渠道,地下流入的机器售价也相当昂贵——大概相当于一个普通人三个月的工资,因此正版的红白机几乎没有流通开来,只是少数人的奢侈品玩具。但游戏机的魅力并不会因此而被限制住,逐渐增长的需求,反而让许多公司有了相当的操作空间。
对当时国内要钱没钱要人没人要技术没技术的草台班子们来说,能走的路并不多。那时,并不是没有人意识到原创主机的重要性,台湾地区敦科技与联华电子曾试图制作一款名为F16的游戏主机——但这个想法,参考后来微软在Xbox上巨额的投入,你便能察觉到这对当时的国内电子游戏行业来说,有多么不切实际。
后来,F16很快在整个行业里销声匿迹,国内电子游戏产业的参与者们,也很快找到了“正确”的替代方案——山寨,这便是中国电子游戏产业真正意义上的起点所在。
20世纪80年代末到90年代初,国内出现过大大小小数十家游戏机生产厂商,他们生产的产品美其名曰是“FC兼容机”“学习机”,实际上都是逆向破解红白机后做出的山寨机。比较著名的有小天才游戏机、飞梭电脑部的FS-800系列,以及金字塔公司的PEC系列。当然,这些机器在今日鲜为人知,因为当年的FC山寨机市场几乎被一家公司所统治,那家公司的名字叫——小霸王。
1989年,一位叫段永平的年轻人入职了中山市怡华集团旗下的一家濒临倒闭的工厂,这位本科毕业于浙江大学,硕士毕业于中国人民大学的高材生,在当上厂长后很快决定了要以制作游戏机的方式来挽救工厂。两年后,这家工厂改名为小霸王电子工业公司。同时,这家公司的第一代产品“小霸王游戏机”,也于这一年上线。
相较于同时代的其他游戏机,“小霸王游戏机”有着质量好、返修率低、价格亲民等优势,性能与红白机相差不大,价格却只有红白机的三分之一。而且,小霸王的卡带也比正版卡带便宜得多,几十块钱有交易,还都是“8合1”的实惠套装,这些优点都让小霸王在当时那个蛮荒混沌的市场独领风骚。
除了产品本身的竞争力外,段永平对品牌宣传策略的使用,也让小霸王在国内的声望更上一层楼。段永平是个很擅长“打广告”的人,在游戏机刚刚上市的那一年,他就在中央电视台花费四十万元购买了一支广告,宣传用自家产品对战的“小霸王大赛”,还打出了“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的SLOGAN。
这项策略在后续所有的小霸王产品中都有应用。如小霸王后续的“小霸王学习机”,不仅加入了键盘和鼠标,为游戏机裹上了一层“教育电子产品”的包装,还请来了成龙这样顶尖明星为产品进行代言。
对当时国内这片广告学的处女地来说,这一招可谓效果拔群。后世有不少公司也同样是靠着这一招赚到了第一桶金,比如巨人游戏的史玉柱和他那刻入一代人DNA的“脑白金”。甚至段永平自己,在离开小霸王后,也靠着一手“哪里不会点哪里,so easy”的魔音灌耳,让他新创立的步步高公司旗下产品“步步高点读机”,成为最初一代的鬼畜素材。
产品过硬的质量加上出色的品牌宣传策略,一套成熟的商业运作让“小霸王学习机”在此后数年间,卖出了几千万套。而小霸王这个名字,也因此几乎统治了一两代人的童年——它即是“游戏机”的代名词。与之相比,任天堂在那时反倒真有几分“民间高手”的意思。
只要你的童年大致处于20世纪80年代末到21世纪初这个时间段,那估计都会有一段在城市里串街走巷寻找游戏店,在里面挑细选各种黄橙色外壳游戏卡带的经历。
在当时,除了做游戏机的厂家会售卖游戏外,市场上还流通着大量第三方生产的卡带。由于红白机的游戏卡带并没有十分完善的防破解技术,只要有合适的工具,家庭式小作坊都能像做饭一样“烧”些卡带出来。因此,当时的整个游戏卡带市场可谓鱼龙混杂、群魔乱舞,有地下渠道流入的官方正版卡带,有官方正版的盗版卡带,有国内生产的山寨卡带,还有国内山寨卡带的盗版卡带。
这些卡带厂商中,绝大多数都只是单纯的拷贝复制原卡带,然后便进行售卖。但也有少数一些公司,会对游戏内容进行修改,开发出不同的游戏版本——你可以将之理解为最初的同人游戏或游戏MOD的制作者——这些公司几乎都给当时的游戏产业带来了相当深远的影响。而在他们当中,傅瓒与他的烟山软件,便是举足轻重的一位。
1984年,福州十六中学的物理老师傅瓒,受到全国学习计算机热潮的启发,向校领导提议成立一家电脑服务部做软件开发生意。这个服务部组建得很顺利,业务越做越大。于是在次年,学校决定以此为基础成立一家公司,这家公司名叫“烟山软件”。
烟山软件最初的业务是售卖汉卡(当时的计算机因为储存空间小且效率低,所以汉字字库被独立出来作为一种名为汉卡的硬件)、声卡、磁盘等计算机配套产品,而他们也是国内最早开始销售汉卡的公司之一。然而,汉卡销售生意并不好,傅瓒很快就将公司的中心转移到了游戏业务上。
转投游戏行业的烟山软件,是国内最早开始做“原创”游戏的公司之一。只不过,他们做的并非后来大红大紫的红白机游戏,而是雅达利2600的游戏。虽然在1983年雅达利就因为“雅达利冲击”事件而一败涂地,但在近乎空白市场的国内,雅达利2600仍有相当的市场。烟山软件的第一桶金,便源于此。
1988年,傅瓒对当时较为流行的一款雅达利2600游戏《运河大战》(River Raid),进行了程序上的修改,并将修改后的游戏命名为《新运河大战》。《新运河大战》的推出方式有些特别,傅瓒颇为别出心裁地把它和与数款雅达利游戏烧录在一起,做出个名为《电视游戏节目综合卡》的游戏卡带——这大概是史上最早的“N合1”游戏卡带。
这盒卡带上市后大受欢迎,直接让烟山软件这一年的营业额暴涨了十倍,迈入了年入百万的门槛。恰好,彼时正处于国内红白机大潮来临的时间点,烟山软件也自然而然地投入其中。
最初,烟山软件只是在销售原版的红白机机器和卡带,但原版机器那让当时的玩家难以承受的高昂价格,显然难以让烟山软件获得比较好看的销售数字。于是,同样自然而然地,烟山软件代理了“小天才游戏机”,也做起了自行烧录卡带进行贩卖的灰色生意。
烧录卡带对有过汉卡与《新运河大战》制作经验的傅瓒来说,并不是件难事。随着经验的增加,他也开始对红白机的游戏有了改编的想法。随后,他瞄准了南梦宫的《坦克大战》(Battle City)。
《坦克大战》大概是国内玩家们最为熟悉的红白机游戏之一,在童年回忆这块,它的地位恐怕不逊色于《超级马力欧》。但事实上,当时国内绝大多数玩家所玩到的《坦克大战》,其实都是烟山软件出品的“山寨版”。
原版《坦克大战》只有35关,游戏内容都是保护己方司令部,消灭敌方坦克。傅瓒在原版游戏的基础上修改了地图的参数,并新增了许多关卡,以此制作出了烟山软件的第一版《坦克大战》——《坦克7》。游戏推出后,经过一段时间玩家们的口耳相传,很快就火遍了全国,其热烈的反响让傅瓒很快推出了更多不同版本的“坦克大战”,如《坦克17》《坦克28》《90坦克》等等,其中《90坦克》是最完善、流传也最广的版本,许多玩家玩到的《坦克大战》,正是这版《90坦克》。
随着各种新版本的推出,烟山软件的“坦克大战”也离原版越来越远。烟山版的“坦克大战”中有着诸如“敌方坦克也能吃宝物”“玩家双打时可以互相借坦克”等功能,还出现了火焰喷射器、水陆两用坦克等原版完全没有的东西。
到了1991年,烟山软件又推出了一款新版的“坦克大战”,名为《导弹坦克》。如果前面的版本还仅仅停留在“山寨”领域,那么这版《导弹坦克》严格来说已经算是新做了一个游戏:玩家不仅可以在游戏中修建工事拦截敌方坦克,还能够发射导弹越过所有障碍进行打击,游戏模式已经脱出了原本《坦克大战》的框架——做山寨做出了几分创新精神,让烟山软件成为那个年代最为别致的几家公司之一。说来巧妙,后世的深圳华强北,似乎也是因为类似的理由而享誉全球。
“坦克大战”系列的巨大成功,让烟山软件一跃而成当时最大的游戏制作公司之一,他们的年收入达到数百万元,风头一时无两。然而,成也萧何败也萧何,烟山软件的没落,也与“坦克大战”息息相关,但导致烟山软件没落的原因,在今日看来却有些许讽刺——盗版。烟山软件出品的“坦克大战”系列是中国游戏史上被盗版最严重的游戏之一。作者Dagou曾写过一篇文章名为《沉默的人:中国电视游戏业往事》,刊载于2009年第3期《家用电脑与游戏》。在这篇文章里,Dagou采访了傅瓒先生本人。关于盗版问题,傅瓒称光是《90坦克》,国内外各种翻版的估算销售量就已经超过了3000万套。而烟山软件自己售出的,仅为区区几万套,只有前者的零头。
愈演愈烈的盗版问题,彻底拖垮了烟山软件。虽然市面上随处都是他们所制作的游戏,但因此产生的利润,却鲜有流入他们口袋中的。傅瓒并非没有对此进行过反抗。1993年,他改编自《魂斗罗》初代的《93超级魂》便进行了针对盗版的加密,然而这款游戏除了为“魂斗罗水下八关”这个都市传说贡献了一些“证据”外,并没能在游戏市场上掀起多大的火花。此后的烟山软件,也逐渐退出了历史舞台。
烟山软件的经历,可以视作是中国早期电子游戏产业历史的一个缩影。同时代的许多游戏公司,虽然未必有如烟山软件这般卓越的表现,但大多都有着类似的命运。
他们因山寨而兴,在山寨的过程中找到新的道路,然后又因为不可阻挡地被山寨而衰亡。盗版这一沉疴是中国电子游戏产业的双生子,他们一同诞生、互相牵扯,演绎着你方唱罢我登场的轮回。后世几乎所有大热的电子游戏,有不少都一度被盗版逼得走投无路,结果到了最后,所有人都被迫拉入如Dagou老师所说的“创新力的比拼变成了成本的比拼”这一扭曲的战场中。
这是中国电子游戏产业早期蛮荒年代不得不去面对的尴尬问题。而更尴尬的是,这个问题还将长久持续地与这个行业纠缠二十多年。即便是在今天,你也仍然能够看到许多类似的案例。
而随着烟山软件的退场,国内的红白机游戏时代也逐渐衰落。在那之后的国产单机游戏的主要阵地,在装机量日益提升的家用电脑中。中国早期游戏行业的发展变迁,也将进入到第二个篇章。
只不过,值得一提的是,虽然红白机在此时已经逐渐退出了历史舞台,但它的身影却从未消失,反而在下沉市场里获得了更加广阔的发展空间。甚至,以今天的角度来看,红白机游戏在中国之后的发展,反而比它的繁荣之年要更加奇妙和有趣。
这段历史与傅瓒仍有一定的关系。在退出烟山软件后,傅瓒在“外星科技”担任过一段时间的制作人与顾问。外星科技这家公司早年也曾尝试制作原创的红白机游戏,但在失败后元气大伤,便义无反顾地投入了将各种游戏山寨到FC上的“伟大事业”中。
但问题是,在外星科技进入到红白机游戏山寨领域的年代,整个世界范围内的红白机游戏市场都在衰退。就连任天堂本家,也因为SFC的出现,而逐渐停止了红白机游戏的制作。
要山寨必须得有来源,即便是巧妇也难为无米之炊。于是,在即将失去山寨来源之际,外星科技想出了个非常天才的想法——山寨PC游戏。
外星科技的开发人员,用尽所有方法,以FC能够表现的素材替换原版游戏的美术素材,再将原版游戏的玩法经过转换,通通塞进一张张黄色卡带中,创作出了一大批包括《英烈群侠传》《魔法门》《楚汉争霸》《创世纪英雄》等游戏在内的山寨红白机游戏。
这些游戏当中有不少粗制滥造之作,但也有少数让人眼前一亮的作品。以红白机游戏的形式来呈现的这些名作,其实别有一番趣味。而由傅瓒先生监制的,山寨了《金庸群侠传》的《英烈群侠传》,便是这些游戏之中质量最高的作品之一。
在外星科技后,还有一家在此道上变本加厉、无所不用其极的红白机游戏公司,名为“南晶科技”。由这家公司出品的游戏无一不是大名鼎鼎的传世名作,在他们的游戏列表里,你能够找到《精灵宝可梦红宝石》《暗黑破坏神2》《仙剑奇侠传》《拳皇》《侍魂RPG》《古墓丽影》《盟军敢死队》等等作品的PC版。
而在这些作品中,最为让人瞠目结舌的,莫过于《最终幻想7》的PC版。南晶科技使用了大量“最终幻想”前三代的游戏素材,将《最终幻想7》的故事完整地复刻到了红白机的机器上。这个颇为离谱的山寨版本,如果单纯从游戏体验来看,甚至还颇为不错。在后来相关视频被放上网络后,还有不少欧美玩家对这部作品大为赞扬。
这些颇具想象力的山寨公司,为中国游戏产业的草创之年平添了几分魔幻味道。而有趣的是,他们肆无忌惮的山寨行为,还为国内游戏版权相关法律工作,提供了长足的帮助。
1999年,外星科技起诉了一家公司,称这家公司盗版了他们旗下《英烈群侠传》《楚汉争雄》《战国群雄传》等游戏。虽然外星科技自己干的也是山寨的活,但他们却很精明地为自己的作品做了著作权登记,因此在经过两年的审理过后,外星科技被判胜诉。这起案件是国内最早的游戏软件著作权纠纷案之一,这则判例也因此成了后来相关案件最重要的参考之一。
不过,这些都是后话。无论是烟山软件的失败,还是红白机的衰落,都没有阻止历史的车轮滚滚向前。在这段时间里,性能更强的SFC已经问世数年,世嘉与任天堂的主机大战也正如火如荼,索尼划时代的主机Playstation正准备给整个行业来一场翻天覆地的洗牌,全世界范围内的PC游戏都将进入繁荣之年。而在国内,也于此时酝酿着一股与以往不同的全新气象。
1995年,游戏杂志《Game集中营》(《电子游戏软件》的前身)在他们当年的第四期杂志上,刊载了一篇名为《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》的文章。
这篇文章观点激进、言辞辛辣,通篇都在以一种相当悲观的语气控诉当时中国电子游戏产业的状况——人才匮乏、盗版横行、社会歧视,电子产品市场上全是陈旧的过时产品,游戏公司们热衷于“价格战”等恶性竞争,不愿意将资金投入原创游戏的发展中,整个中国游戏行业就是一潭死水,原创游戏的数量是“00.0000000”。
在文章的结尾,作者以颇为悲天悯人的态度,为国内游戏行业盖上了前途无望的印章——
“振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的‘光明前途’,我们看不到。但愿我们的悲观论调如‘乌鸦乌鸦叫’,虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。”
对当时的游戏行业而言,这篇文章无疑是盆巨大的冷水。彼时的游戏杂志,刊载的文章大多都是游戏攻略与评论,像这样集中讨论分析产业现状的文章并不多见——即便有,也多是高歌猛进的论调。也因此,这声尖锐的“乌鸦叫”一石激起千层浪,在整个社会范围内引发了无数争论,影响极其巨大。甚至有坊间传闻称,正是因为这篇文章的发布,《Game集中营》才会在这之后经历长达两个月的停刊整顿。
而与“乌鸦叫”相关的争论,在不久后的另一篇文章发布后被推到了新的高潮。1995年8月,《家用电脑与游戏机》刊载了一篇文章,名为《乌鸦,别叫了》。
从文章标题就能看出,这篇文章完全是奔着跟《乌鸦·乌鸦·叫》唱反调来的。在这篇文章里,作者罗列出了“乌鸦叫”文章中的一条条观点,并逐一进行了反驳。在他的叙述里,国内游戏行业人才充沛,原创游戏早已不断涌现,国际上许多大牌游戏公司都注意到了国内逐渐崛起的游戏产业,完全是一副“蒸蒸日上”的图景。作者直接在文章里反问道——
“我们的电子游戏业方兴未艾,一片热气腾腾,黄金时代正在到来,何有‘死水一潭’?”
这两篇文章你来我往的观点交锋,极大地催化了关于“乌鸦叫”的讨论,两篇文章对当时国内游戏产业截然相反的论述,使得当时的舆论撕裂成泾渭分明的两个阵营。而关于国产游戏是否还有希望,到底还有没有人愿意做国产原创游戏的争论,据说还导致了不少人下定决心走上游戏开发的道路。
在这之后,“乌鸦叫”的论调在关于国产游戏的讨论中屡见不鲜,每隔一段时间,都会有文章以“乌鸦叫”为题撰写文章。而“乌鸦叫”,也因此成为我国游戏行业历史上影响最为深远的文章之一——许多年后《电子游戏软件》停刊的头七之日,“神奇陆夫人”还写了一篇《新乌鸦,乌鸦,叫》。
如果将这场论战放在今天,或许绝大多数的国内玩家,会毫不犹豫地站在“乌鸦叫”那边。毕竟,这篇文章发布后近三十年来的国产游戏行业兴衰,让当初那声“乌鸦叫”多少有些一语成谶的意味。
但事实上,这两篇文章都有各自的偏颇之处。以1994年为界,之后的中国原创游戏行业,虽然谈蒸蒸日上有些许粉饰嫌疑,但说是一潭死水,也并不准确。
在那段时间内,国内游戏产业的的确确有些全新的创作出现,让国内的游戏产业萌芽了一些全新的东西。而《别叫了,乌鸦》的作者,正是这段历史的亲历者与开拓者之一,在后世的许多评论中,都会将他称为“中国游戏第一人”,他的名字叫——杨南征。
杨南征是位军人,曾经担任中国人民解放军集团军指挥自动化办公室主任,军事科学院研究员等职位,在1992年退伍后致力于“兵棋”的推广工作。当时,杨南征在兵棋推广碰壁后,萌生了将兵棋制作成游戏的想法。于是,他就抱了盒兵棋前去刚成立不久的金盘公司面试。然而。因为金盘公司的招聘人员完全不知道兵棋是什么东西,杨南征的这次面试便铩羽而归。
其后这个故事有个相当戏剧性的转折。杨南征在面试受挫后并没有放弃兵棋的推广,他印了很多小传单四处张贴,试图招募到对兵棋感兴趣的人。而这些传单中的一张,恰好被金盘公司的负责人陈宇,在出门去军事科学院小卖部打酱油的时候看到了。在经过一番沟通了解后,杨南征在陈宇的力劝之下加入了金盘,负责金盘的游戏部门。
而在他加入之后,他便带领团队用十个月的时间,做出了国内历史上第一款原创游戏——《神鹰突击队》。
以当时的角度来看,《神鹰突击队》在商业上不可谓不成功。虽然游戏模拟硬核兵棋的玩法让上手难度颇高,但足够的游戏完成度与良好的音画表现,仍然让当时的消费者颇为买账。游戏上线后足足卖出了两万多套的拷贝,为金盘公司赚回了超过投资20多倍的营收,金盘公司也因此声名大噪。
1994年是个神奇的年份,就像在这一年开播的《老友记》中,六位青年男女因为各种巧合一起入住了一家名为“中央公园”的咖啡厅的楼上公寓一样,许多事情在这一年交汇,让这一年显得颇为特殊。
这一年,暴雪发行了“魔兽争霸”系列的初代产品《魔兽争霸:人类与兽人》,正式在游戏外包装上印下了那个曾经是的名字“Blizzard”,开创了RTS网络对战的先河。
这一年,史克威尔发行了“最终幻想”系列的第六作《最终幻想Ⅵ》,这是2D最终幻想的最后一作,也被许多系列粉丝认为是最好的一作。
这一年,大宇资讯DOMO小组推出了“轩辕剑”系列的第二作《轩辕剑贰》,极大地补完了一代的剧情,美术风格也因水墨山水元素的加入而变得特殊。日后“轩辕剑”系列著名的糅合《山海经》等上古传说元素的游戏特色,也在这一作被确立。
这一年,索尼推出了第一代的Playstation,一句“299”让它赢得不能再赢,在初代Playstation的推动下,世界电子行业将进入一个更为强悍的年代。
一位名为邵昌平的北京工程师,为他的游戏《接龙》注册了软件版权,成为国内第一款注册版权的游戏;一家名为“成都台晶大东”的软件公司,制作了国内第一款登陆了红白机的游戏《西天取经》;一家名叫“前导软件”的公司,因拿到了一笔高达400万元的风险投资而创立,成为国内第一家获得风险投资的游戏公司;一本名叫《Game集中营》的游戏杂志改名为《电子游戏软件》,成为国内第一家正式发行的电子游戏相关刊物。
再加上《神鹰突击队》这款游戏的诞生,让1994年被后世称作是“中国游戏元年”——从这一年开始,中国电子游戏行业也正式进入了原创争锋的时代。
此后两年间,国内涌现了为数不少的游戏原创作品,比如腾图的《美猴王》、北京逆火的《天惑》、北京七巧板的《蓝玉》、北京紫冠先锋的《冲锋号》,以及西山居的《中关村启示录》等等。其中,根据求伯君等人的创业经历创作的《中关村启示录》,是国内第一款商业题材的模拟经营游戏,其对科技行业白手起家的真实刻画,放在今天也仍然足够动人。
然而在1994到1996这三年间,国内原创游戏行业虽有果实产出,但原创行业所需要面对的阵痛,也使得这个阶段的绝大多数产品,都不那么值得一提。
拿到“中国第一人”头衔的金盘公司,在《神鹰突击队》获得成功后,很快因为对商业运作与商业游戏开发认知的匮乏,而陷入窘况。靠着《神鹰突击队》大赚一笔的他们,本应立刻着手续作的开发工作,结果他们不但没有这么做,反而放走了当初招募进来的三位清华大学生程序员,以及他们十个月来所做的技术积累。与此同时,在公司已经没有程序员的情况下,他们还一口气上线了《波黑战争》等四个新游戏的研发,在无人可用的情况下杨南征被迫自学编程,导致这四部作品的质量都相当一般。
一直到1988年金盘解散游戏部门,他们都再没有做出被玩家们认可的作品。在当时的玩家看来,金盘的大多数游戏,都是属于比较糟糕的类型。在他们的后续作品中唯一值得一提的,是1997年7月推出的《八一战鹰》。这款游戏由金盘与清华大学光盘国家工程研究中心联合制作,是国内第一款采用DirectX技术开发的3D游戏,游戏类型是飞行模拟。
这款游戏在当时宣传阵势空前浩大,参与其中的创作人员有不少都是日后国内游戏行业的风云人物,如后来《天龙八部》的主策划刘铁,根据王亚晖《中国游戏风云》中的记载,后续在国内举足轻重的祖龙工作室的创始人,也参与过《八一战鹰》的制作。
然而,即便是在当时国内最顶尖的技术实力支持下,《八一战鹰》还是让人难以置信地呈现出了极差的品质,只能操控飞机上下左右飞行和射击,玩法极为单调乏味,没有任何翻滚等战术动作可以使用,飞机的起飞与降落也完全不受控制,弹药与燃料等资源限制也不存在,让买过这款游戏的玩家都直呼上当。而且,由于制作技术较为超前,《八一战鹰》对配置的要求还很高,这就导致当时国内买了后能玩上的玩家,都寥寥无几。
与金盘公司相比,同时代另一位游戏行业领头羊“前导软件”,在商业运作上要成熟得多。前导软件的许多做法,都值得当时乃至后世一些公司参考。但他们也同样有自身的问题存在,最终导致了他们在1998年,与金盘一样取消了游戏开发部门。
前导软件的创始人边晓春出身于“先锋卡通”,早年间在北方工业大学任教,后来受到先锋集团的邀请,加入了先锋集团担任计算机部的总经理,负责先锋卡通的相关事务。在他的带领下,先锋卡通表现出了远超同时代其他游戏公司的技术实力,他们不但很早就开始自行研发红白机游戏,也做过一些游戏的汉化工作,比如国内著名的《吞食天地2》,就是他们开发的汉化版。在边晓春为先锋卡通工作的这段时间里,他们曾经尝试过向任天堂申请官方授权,来支持他们对游戏开发系统的研发,然而直到他们把这套系统做完,任天堂都没有理会过他们,最后他们所研发的学习机开发平台便卖给了小霸王,成就了国内红白机领域真正的“霸王”
红白机业务的受挫,让先锋卡通最终决定退出这个市场。而边晓春也因此带着技术部门独立了出来,在拿到多家风险投资的资金支持后,他创办了前导软件。
前导软件在成立后做了许多对游戏行业颇具影响的游戏引进工作,最为著名的便是1996年年底由前导软件引进的《命令与征服》(Command & Conquer),日后在国内蔚然成风的“红警”,便起源于此。
除此之外,前导软件还为中国游戏行业带来了《电子游戏软件》和《大众软件》两家举足轻重的游戏刊物。这两家刊物是中国游戏历史上影响力最大的游戏媒体,他们不仅为身处于信息不畅年代的玩家们带来了第一手的游戏资讯,许多优秀的作者撰写的文章也为国内对游戏文化的探讨,做出了重要的贡献。
但在原创作品方面,前导软件却出师不利。他们的第一部作品《官渡》是Windows 95平台的第一款中文游戏,发行于1996年5月。出于前导对宣传的重视,以及当时国内对优质国产游戏的扭曲期待,《官渡》在未上线之时便有着颇为夸大其词的种种鼓吹——爱国主义与传统文化相结合的优秀作品、高度仿真的古代战场模拟、丰富的指挥手段与游戏玩法、便捷的游戏操作模式等等。
然而在游戏正式上线后,宣传中所吹嘘的那些却几乎都不存在。美术、操作、游戏性等等各个方面表现都非常糟糕,游戏中的敌我AI更是灾难级别的“愚蠢”。技术实力强的前导软件,因为在技术上的好高骛远而跌入深渊,他们在设计游戏时的种种想法,根本不可能通过他们在1995年时的技术实力来实现,这就导致了《官渡》的玩家口碑直接崩盘。由于当时类似的游戏太过于多,使得《官渡》成为“国产游戏只会吹不会做”言论下标杆一般的存在。也因此,《官渡》的销量极为惨淡。如果不是海外7万美元的版权收入,前导可能提前两年就得倒闭。
以金盘和前导这两家公司的作品风波为例,我们能够很好地观察到当时玩家们对国产游戏的矛盾态度。
在当时,随着海外各种游戏作品逐渐以正版或盗版的方式进入到国内,国内玩家们对游戏的认知也在不断上升。而清晰的认知,则让他们一方面对国产游戏都抱有相当的期待,另一方面又对当时的大多数国产游戏质量并不那么信任。即便那些游戏在宣传时会用上各种“次时代”“大场面”等天花乱坠的词汇,可玩家们都知道游戏实际上并不是那么回事——站在今日回过头看,所谓的“国产游戏之殇”,其实在国内游戏最早的一个阶段,就已经是被玩家们所讨论的话题。后来类似的论调被不断提及,或许也有这个产业在崩塌与重建后,受众群体世代交替的原因所在。
在中国原创游戏最初起步那几年,国内游戏行业所身处的,便是这泥潭一般的环境。技术壁垒、人才匮乏、资金困境、经验不足、好高骛远,以及受众捧杀级别的期待,种种问题都让这几年既是中国游戏的希望萌芽之年,也是中国游戏的黑暗沉沦之年——若非如此,“乌鸦叫”也不会引起如此巨大的社会震动。
与内地不同,台湾地区的游戏行业起步要早许多,这让他们几乎跟上了整个世界的游戏潮流。
虽然台湾地区也经历过整个行业都投身于红白机的年代,但因为政府方面对电子游戏机的禁令,游戏行业的从业者从很早开始就被迫转向了PC领域的研究。而由于有施振荣和宏碁集团的存在,台湾地区游戏行业在PC领域有着得天独厚的条件。
1983年,施振荣将宏碁集团的媒体部门拆分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司,这也是中国的第一家以游戏为业务的商业公司。
在原创作品上,“第三波”并无太多建树。但对当时的台湾地区游戏行业来说,“第三波”至关重要。“第三波”最为影响深远的举措是在1984年4月创立了“金软件排行榜”,用高额奖金奖励游戏制作方面的卓越人才。这个排行榜举办时间并不长,但就是这个排行榜,挖掘出了“轩辕剑”系列的制作人蔡明宏和刘昭毅,以及《天使帝国》的制作人施文冯。日后“DOMO三巨头”中的两人,便是在此时崭露头角的。
同时,在这个排行榜的鼓励下,一些日后相当重量级的游戏公司纷纷建立,如精讯资讯、大宇资讯,以及智冠科技。在这批公司的带领下,台湾地区原创游戏行业萌芽期来得相当早,1986年便有第一款作品《如意集》诞生。到了1990年前后,姚壮宪的《大富翁》、DOMO小组的《轩辕剑》、智冠的《神州八剑》等作品的推出,更是逐渐将台湾地区原创游戏市场推到繁荣阶段。
在此之后,台湾地区原创游戏行业飞速发展。1991年,智冠的《三国演义》上线万套,打破了当时台湾地区的最高销量纪录;1993年,大宇推出《大富翁2》,确立了阿土伯、孙小美等系列经典形象;1994年,大宇推出《轩辕剑贰》,定下了整个系列的经典基调,日后“国产三剑”中的第一把剑就此铸成。
随后便是1995年,“国产三剑”中的第二把剑,也是大宇资讯的第二把剑《仙剑奇侠传》横空出世,独领风骚数十年。姚壮宪凭此成为台湾地区顶级的游戏制作人之一,大宇资讯也靠着两把剑坐上了台湾地区原创游戏之王的宝座。
《仙剑奇侠传》的成功,已经无需用游戏内容、游戏销量等叙述来证明。自它诞生那天起,它的影响力便完整地覆盖了之后的整个中国游戏历史。在当时的各种游戏媒体上,只要有“最佳游戏排行榜”,那么榜首便会毫无悬念的是《仙剑奇侠传》,国内玩家对“仙剑”的狂热追捧,一度让许多游戏媒体的编辑考虑是否要将其设定成“论外”的存在。即便到了今天,在许多老玩家看来,《仙剑奇侠传》都仍然是国产游戏的标志之一,无论其后续作品表现如何。而关于“仙剑”、姚壮宪以及智冠的故事,也完全无需我在此过多叙述,这个神话早已遍布互联网的每一个角落,任何一个“仙剑”粉丝,恐怕都对这段过往如数家珍。
“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”这句话,在后世已成为诸多游戏的标准“团灭提示”
如果说《仙剑奇侠传》是将国产正统RPG道路走到顶峰的游戏作品,那么另一部作品便是以邪道之法走出堂皇正道的存在。正是因为这部作品的出现,让当年那个“北大宇,南智冠”的说法,坚实程度甚至超过这个句式的来源——“北乔峰,南慕容”。
对当时的玩家来说,《金庸群侠传》是个古怪的、从未见过的游戏,它对“武侠RPG”的剧情与玩法塑造,完全区别于此前的所有作品。它将角色的养成作为游戏的主轴,创造了一个开放式的广大世界让玩家任意去冒险,又将金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”十四部作品全部以线索、事件、人物的方式埋入这个世界中,让作品呈现出兼具自由与深度的丰富趣味。即便无视游戏后续的影响力,仅从游戏的设计理念来看,它都足以称之为是部开拓级的宗师之作。
正因如此,《金庸群侠传》的存在影响了后世几乎所有武侠游戏的创作,现在逢武侠必是“开放世界”的潮流,未必没有《金庸群侠传》的功劳。而由《金庸群侠传》而生的诸多游戏文化,如“天下无难事,只怕野球拳”等,也因为这部作品的诞生而深深地刻入中文互联网早期的流行文化之中。
而除了“轩辕剑”系列、“仙剑”系列和《金庸群侠传》等光芒无限的作品外,那个年代的台湾地区还有许多璀璨一时的游戏作品诞生,如汉堂国际的“炎龙骑士团”系列和“天地劫”系列、弘煜科技的“风色幻想”系列,以及宇峻奥汀的《三国群英传》《幻想三国志》等等。
随着中国游戏行业的逐渐发展,这片广袤的蓝海已经引起了许多国际知名游戏公司的注意,如光荣特库摩、世嘉、南梦宫、科乐美等日本游戏公司,都先后在国内建立了合资公司,负责一部分游戏开发的业务。随后在1996年,更是一下子就有三家公司在国内建立分部,他们分别是EA、拥有“命令与征服”系列IP的维珍互动娱乐,以及育碧。
这些公司的进入对国内游戏行业,产生了许多有利的影响。不仅是“FIFA”系列、“极品飞车”系列、“命令与征服”系列等著名的游戏系列获得了进入国内的正式渠道,这些游戏公司在国内开设的部门,也让国内许多人获得了来自成熟商业游戏开发公司的培养与指导。
其中规模与贡献最大的,是上海育碧。他们在国内设立的开发部门、与大学合作开展的短期游戏开发培训,都扎扎实实地为国内游戏行业培养了不少人才,故而也有许多人将上海育碧称之为“中国游戏行业的黄埔军校”
但这些海外公司带来的不仅仅有机遇,还有源自历史、文化与民族的冲突。这些冲突一度重挫了所有海外公司在国内的业务展开,让所有海外公司收缩了在国内的游戏开发业务,甚至让当时的社会舆论对游戏行业的非议愈发剧烈。
同时因为这些事件的爆发,当时玩家群体间的国族情绪也同样被点燃。大家对国产游戏,尤其是特定题材的国产游戏,有了更为疯狂的期待——这份期待,便成为险些葬送国产游戏行业的一起事件的导火索。
1996年5月,“光荣四君子”事件爆发,受到这件事情的影响,当时的游戏行业风向有了巨大的转变,在此之前备受关注的“轩辕剑”和“仙剑”,在这段时间内都要让位给类似于“地道战”“抗击侵略”等题材的游戏。
而当时聚集了最多玩家的目光,最为被玩家们所期待的一款游戏,是——《血狮》。
1996年9月,尚洋电子的吴刚与几位开发人员朋友,受到了“光荣四君子”事件的刺激,以及当时国内流行的《命令与征服》等即时战略游戏的启发,决定做一部以“保卫中国”为主题的即时战略游戏,这便是《血狮》这款游戏的由来。
在《血狮》立项后,尚洋电子为其在《大众软件》上持续投放了一系列的广告,采访、介绍、彩页、封面应有尽有。在广告中,《血狮》团队对这款游戏的叙述在当时看来是极为夸张的,“不输给《命令与征服》的国产佳作”“中国目前投资最高的鸿篇巨制”“当下最顶尖的游戏画面”“用最先进的技术制作数百个等比例还原的3D模型”等等。
广告宣传在当时因为《电子游戏软件》《大众软件》等媒体的出现,已经不是新鲜事,像前文中提及的《官渡》便是一例。但与它们相比,《血狮》的不同之处在于所画的饼更加庞大,而处于这个特殊时期的玩家们,对饼的渴望也远超此前。
这一系列的广告,让《血狮》变成了一种狂热的信号。即便尚洋没有在《大众软件》以外的媒体投放广告,但其他游戏杂志还是争相报道《血狮》的一举一动,民间玩家们也如同“自来水”一般四处宣扬《血狮》的好。当时几乎所有玩家,似乎都在期待着这款国产顶尖即时战略游戏的诞生,不过短短数个月的时间,《血狮》的预订数量就已经超过了3万套——当时的许多游戏销售两年都未必能达到这个销量。
然而,在游戏开发过程中遇到的问题,以及举国玩家庞大的期待,反而让吴刚等人从最初的狂热中清醒了过来。他们很快就意识到,以目前的工期、技术,完全无法达成游戏预定的品质,也根本不可能让游戏如期在1997年3月23日发售。为此,他们一度考虑过跳票,然而当时庞大的玩家期待让游戏的分销商也承受着相当的压力,《血狮》已经是辆彻底启动的列车,即便尚洋电子自己想停下,也是不可能的事情。
于是,即便尚洋电子百般争取,也只拿到了多出的一个月开发时间,《血狮》在1997年4月27日正式上线。《血狮》发售当天,各大游戏商店人头攒动,极度火爆,有许多人不远万里凑钱买票到现场,只为了买到一套游戏。而不少在场的玩家,甚至需要凭借暴力手段才能获得购买游戏的机会。
对尚洋来说,《血狮》本是个千载难逢的机会,无论是社会实践引发的玩家对特定游戏题材的期待,还是当时即时战略游戏的热潮,都让《血狮》哪怕是个平庸的游戏,都足以获得意想不到的成功——具体可以参考后来的《星空》。
然而《血狮》的差,远远不止于平庸。不仅在宣传时所承诺的游戏内容和特色没有一项与游戏对得上号,游戏本身的水准也完全不够看。画面糟糕、操作稀烂、毫无剧情还全是BUG,整个游戏都宛若一场巨大的骗局,买到游戏的玩家对此怒不可遏,没买到游戏的玩家,也同样怒不可遏。
发售前举国吹捧的玩家热情,在游戏发售后倒卷而来,不仅淹没了尚洋电子,还波及了当时的整个国产游戏市场。玩家们对所谓“国产游戏”的信任,因《血狮》的存在而彻底降至冰点,不少玩家为此表示再也不会买国产游戏……这一切的一切,则险些引发了中国版的“雅达利大崩溃”。
虽然《血狮》带来的影响极其恶劣,但经过数年的发展,国内的游戏市场终究已成规模。根据边晓春撰写的《游戏类电子出版物市场展望》,到1998年国内电子游戏市场总值约为8000万,与1997年基本持平,家用计算机的装机量与电子游戏的销售量都有所提升。虽然发展状况并非十分理想,但起码也说明了当初的游戏市场,终归还是消化了《血狮》所带来的影响。
前导软件于1997年推出的作品《赤壁》,靠着与联想电脑捆绑销售的策略,足足卖了10万套,成为当年销量最高的游戏。而游戏本身的品质,也远超前导软件此前的作品《官渡》,游戏内使用了1994版《三国演义》电视剧的素材,同时模仿了《魔兽争霸2》的战略玩法机制与美术风格,这些调整都让游戏更具备可玩性和表现形式。虽然此后前导软件便因为《齐天大圣》与《水浒传之聚义篇》的开发失败而被拖垮,但《赤壁》的确是那个年代国产游戏少数的亮点之一。
除此之外,这个年代还有两家公司,凭借着出色的作品,重新树立了国产游戏的希望——他们一个是日后国内最大的游戏公司之一,另一个则是首个让国产游戏走向世界的先驱。这两家公司,分别是开发了“剑侠情缘”系列的西山居,以及开发了《铁甲风暴》《傲世三国》和《秦殇》的目标软件。
作为“国产三剑”的最后一剑,《剑侠情缘》其实诞生于一个相当奇妙的时间点。
当时有着“中国第一程序员”之称,开发了WPS系列软件的求伯君,正因为微软Office 95的出现而陷入窘迫境地,金山软件旗下的WPS 95几乎被Office 95全面击败。此时此刻,金山急需资金来挽救公司的困境,而此前用来填补公司经营危机的《中关村启示录》《中国民航》两部作品,虽然带来了比较良好的市场反馈,但并没有带来太高的盈利。
裘新1992年毕业于北京航空航天大学,毕业后开始自学编程,希望做一款电子游戏。受到大宇《轩辕剑贰》的启发,裘新构思了一个名为《独孤九剑》的游戏。但因为资金不足,他与朋友组建的游戏团队很快就散了伙。迫于无奈,裘新只能自己带着《独孤九剑》寻找起了投资,一连碰壁了好几次后,裘新才找上了西山居。
裘新来到西山居完全是因为求伯君的名气,裘新自学编程的时期,最常翻阅的教材便是求伯君主编的。而求伯君在看了《独孤九剑》的项目后,便与裘新一拍即合。两个月后,以《独孤九剑》原本的引擎开发的《剑侠情缘》立项;十二个月后,《剑侠情缘》的开发工作彻底完成;十三个月后,《剑侠情缘》正式发售,引起轰动。
很少有人注意到,《剑侠情缘》的发售时间在1997年4月3日,仅仅比《血狮》早半个多月,如果它发售得晚了一些,受到《血狮》的直接冲击,日后的“国产三剑”是否能够成立恐怕很难说,而孤注一掷投入到《剑侠情缘》这个项目中的西山居和金山,日后的发展轨迹恐怕也会有所不同——相较之下,同年8月发售的《生死之间》就没有那么幸运,出色的美术与颇高的游戏完成度让它在玩家间口碑良好,但因为宣传不足与《血狮》的影响,这款游戏的销量极为惨淡,总计不过数千套。
幸运的是,《剑侠情缘》成功了。尽管游戏的售价高达128元,但还是在发售后的一年时间里卖了2.5万套,为西山居带来近300万的收入。
与另外两剑不同的是,《剑侠情缘》并不是一款回合制游戏,而是一部ARPG,它是国产游戏ARPG这一类型的先驱,也让国内玩家第一次品尝到“动作武侠游戏”所能带来的奇妙魅力。
除此之外,《剑侠情缘》对故事和人物的刻画,也与另外两剑不同。它所扣紧的主题不仅有江湖儿女,也有当时许多武侠游戏中不多见的“国仇家恨”。虽然游戏以“情缘”为名,但玩家在那个南宋乱世里,所体验到的内容也蕴含了“武侠”这个概念的另外一条道路——“侠之大者,为国为民”。
只不过,由于毫无经验与窘迫的开发资金限制,《剑侠情缘》单论游戏品质,其实难以与另外两剑比肩。能够被玩家们铭记于心,更多来自这部作品鲜明的自身特色,以及后续作品非凡的品质。
但无论如何,《剑侠情缘》的成功还是解决了西山居的燃眉之急,让西山居成为那个年代少数值得被期待的游戏公司。而西山居后续推出的作品,也证明了他值得为玩家们所期待,他们在1998年和1999年相继推出的特殊题材战棋游戏《抗日地雷战》和《决战朝鲜》,都以出色的品质告诉大家,“爱国主义”并非当时游戏厂商用来骗玩家钱的东西。
目标软件成立于1995年,创始人张淳是个颇具色彩与国际视野的人。1992年毕业于哈尔滨工业大学的他,曾在智冠和海外有过两段游戏开发经历。
或许是创始人的特殊经历所致,目标软件在创立之初就表现出与许多国内公司不同的特质——张淳极为重视游戏的出海表现,执着于让游戏与国际接轨。在他们早期的公司业务中,有不少是海外游戏公司的外包项目,而他们所开发的《铁蹄惊雷》,也是国内第一款由本土游戏公司开发的外包游戏——顺带一提,这款游戏在当年的《PC Gamer》上拿到了高达82分的评价。
1998年4月,目标软件推出了他们首款原创游戏《铁甲风暴》。这部作品算是当年那模仿《命令与征服》大潮中的一员,但却是最出色的一员。虽然游戏与“红警”本家尚有差距,但游戏中兵种可以自由模块化设置的游戏机制,还是让《铁甲风暴》有了独属于自身的特色,而游戏本身的体验,在当时的众多国产游戏中也称得上是足够扎实。
出色的品质让《铁甲风暴》赚得了满堂彩,在那个刚刚被《血狮》摧残过后的市场里,《铁甲风暴》令玩家们又一次看到国产即时战略游戏的希望。《铁甲风暴》在1998年和1999年蝉联了国产游戏的销量冠军,总计超过30万套的销量,对当时的国产游戏来说简直是个神线月,《铁甲风暴》还被一家美国公司购买了游戏的海外发行权,制作了英德法三语版本,成为国产游戏中第一个走出国门的。
1997到1999年,是中国游戏的晨曦之年,《血狮》事件造成的影响逐渐过去,一些真正具备可玩性与商业性的国产游戏逐渐诞生,中国游戏产业挺过了最初的筚路蓝缕,趟过了种种泥潭,在这段时间内终于即将迎来开花结果的时刻。
在这之后,中国游戏产业迎来了一个非常短暂的黄金时代,许多在国际上都具备相当影响力的作品在此时诞生,中国游戏逐渐有了问鼎世界游戏市场的实力。
1999年,经历《血狮》的惨败,尚洋电子的吴刚痛定思痛,用30个月的超长工期,做出了《烈火文明》,是当时国内在3D游戏领域造诣最高的一款游戏,虽然由于过高的配置要求以及《血狮》所带来的口碑影响,这款游戏最终在商业上失败了,但其出色的游戏表现仍然得到了不少玩家的认可。
2000年,经过数年的沉淀,《剑侠情缘贰》问世。这款总投资300万人民币的作品,刷新了当时的游戏制作投资纪录,而游戏品质上也是当时当之无愧的第一,无论是技术、美术、故事、玩法和角色塑造,都相较于一代有了极大的进步。而这一作,也彻底奠定了“剑侠情缘”系列的历史地位,让其在与同期的《轩辕剑叁:云和山的彼端》,以及《轩辕剑叁外传:天之痕》的竞争中,能够不落下风。
2001年,目标软件拿出了他们继《铁甲风暴》后的又一款战略游戏《傲世三国》。毫不夸张地说,直至今日,这款游戏仍然代表着国内战略游戏的顶尖水平,即使在当时的国际游戏市场上,《傲世三国》也是数一数二的。其糅合了“帝国时代”系列与“文明”系列等经典作品的特色,自成一派,无论是在战略、演出,还是游戏的经营管理部分的玩法内容,都相当丰富多彩。
极其出色的游戏品质,让《傲世三国》成了国内第一款能够参展E3的游戏——当时与它同一个展台的游戏是《古墓丽影》和《盟军敢死队2》。而《傲世三国》的光辉也并未被这两部经典作品掩盖,在现场拿到了诸多玩家的好评。在之后,《傲世三国》还大张旗鼓地进军海外,足足在六十多个国家和地区发行,有16个语言版本,成为当年全球百强游戏之一——值得一提的是,《傲世三国》在日本发行时,首周还拿到过榜首之位。
到了2002年,目标软件的辉煌还在继续。在这一年,他们推出了公司的第三部作品《秦殇》。与此前的《铁甲风暴》和《傲世三国》不同,《秦殇》是一部“类暗黑破坏神”的ARPG作品。故事背景放在秦末,以公子扶苏的复仇为主轴,演绎了一个架空世界中的秦朝陨灭故事。在内容量、游戏玩法与故事表现上,《秦殇》都表现出当时最高水准,甚至在“类暗黑破坏神”的ARPG这个领域,当下或许也没有质量上媲美《秦殇》的国产游戏出现。在《秦殇》推出后,它同样因为极高的品质进入了当年的E3展会,并在展会上拿到了极高的赞誉,GameSpot评价是“Diablo in history”。
值得一提的是,《秦殇》的制作组后来脱离了目标软件成立了像素软件,在2002年底推出首部作品《刀剑封魔录》,同样是那个年代里国产游戏的璀璨明珠之一。这款游戏在“类暗黑破坏神”游戏的基础上,加入了大量技击、格斗、动作连段等要素,这使得其在游戏体验上相当独树一帜,是对国内ARPG品类游戏探索最远的作品之一。而在国际认可度上,《刀剑封魔录》也相当之高,在GameSpot上,它连续十天上榜了角色扮演类游戏Top10,并创下排名持续三天位居榜首的佳绩。
繁花似锦,欣欣向荣,优秀的作品不断涌现。鹰翔的《独创天涯》,智冠的《武林群侠传》,以及大宇的《轩辕剑叁:云和山的彼端》等等,都在让国产游戏的国际声望在不断地提升。在那几年,事情真的有向最美好的方向发展的迹象,在见证了《剑侠情缘贰》和《秦殇》的诞生后,《大众软件》的编辑Littlewing为此写道——
“国产游戏仿佛找到了前行的方向,而国内玩家也好像一夜间经历了千辛万苦,与失散多年的亲人重又相逢般,在熙熙攘攘的喝彩声中,将‘支持国产游戏’偌大标语又一次用万千激情抬了起来。”
然而,谁都没能想到的是,20世纪90年代末到千禧年初的这几年,便是国产单机游戏第一阶段最后的灿烂时光。在短短一两年后,这个短暂的黄金时代中迸发而出的全部光辉,全都戛然而止。
根据中国出版工作者协会游戏工作委员会发表的《2005年中国游戏产业报告》,2002年有397款PC单机游戏在国内发行。但到了2005年,却只剩下71款,且这71款中,只有一款是国内游戏公司开发的。而在2001年还有2.8亿人民币的单机游戏市场规模,到了2005年只剩下0.7亿。
而我们关于中国游戏行业的陈述,到这里为止,也差不多可以结束了。在这之后的网络游戏时代,完全是另外一个故事。
平心而论,到了文章的最后,我并不知道该如何去谈论中国单机游戏行业的突然死亡。
这个承载了过往成千上万玩家欢笑与愤怒的行业,在山寨中诞生,在困顿中进步,在泥潭中挣扎,在狂热中受挫,痛定思痛,继续前行,而后走到了昙花一现的大爆发。
站在2000年那条世纪的分界线,那时候的游戏制作者们当然相信中国游戏的单机之路才刚刚开始。
在互联网普及开来后,许多当初做单机游戏的厂商,义无反顾地投入了网络游戏的研发中,这既是技术进步带来的时代大势,也是生存空间积压带来的迫于无奈。
可能在很多玩家看来,中国游戏在千禧年后大踏步地进入到网络游戏大行其道的时代,是一种劣币驱逐良币的历史性退步——但回顾过往,在这当中未必没有因果关系。
对中国单机游戏行业来说,“为什么”是一个相当难以回答的问题,而比它更难回答的,是“怎么办”。
当初那个在环境、时代、生存等等夹缝中挣扎的国产单机游戏行业,即便在今日看来,也没有任何破局的可能。
游戏与快乐,对人来说并不是什么崇高的精神追求,而是与吃饭喝水一样的底层需要。唯有相信这点,我们才能对抗一些更加荒唐的东西。
而对于那个年代的玩家们来说,他们所欢呼,所期盼,所愤怒,所斥责的东西,都在二十多年前随着风去了。
或许也正是因此,我撰写了这篇文章,只是为了记录上一个时代的玩家们,为之欢欣鼓舞与破口大骂的事物。也是为了记录上一个世代的玩家们,为了追逐快乐和游戏,究竟付出过怎样的努力。
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