酷酷老公不过期近日,有一款游戏恰逢发售,且以爽快扎实的战斗得到了众多的好评,也令众多人期待不已,那就是采用了UE5开发的《觉醒者:遗忘之誓》。作为一款高自由度的动作类Rogue游戏,玩家将以第三人称视角化身为瑟莱德十二神选中的觉醒者体验一场酣畅淋漓战斗。作为一款Rougelike游戏,在玩家成功挑战每个小关卡后,都能获得升级奖励,使得玩家在平时更能专注于享受战斗的爽快。
其实好几年以前,笔者就已经注意到到B站上有一款采用虚幻引擎开发的动作独立游戏颇具潜力,便一直对其保持关注。期间也有幸多次受邀实机试玩,看着其一步步不断进化完善。如今它终于要上线,也是着实感到欣慰。相信读者们也和我一样对其背后的开发故事感到好奇,于是联系上《觉醒者》的开发者——阿和。
阿和:我其实一开始是做音乐的,本来是乐团的吉他手键盘手加作曲,而且是玩重金属。我大学的时候学的是社会科学管理,在上海松江大学城那边,也就在那个时候我开始在玩乐队做音乐,空余时间也会出来教小孩子吉他。刚好那个时候在琴房认识了一位教打鼓的老师,后来发现他本身是在游戏行业的,也跟我讲了很多游戏里面是怎么做音频音效设计的。我就开始对游戏的制作感兴趣,而且我本身其实也是一个硬核的游戏玩家,从6岁就开始打游戏,就也很想做一款自己心中理想的游戏。
刚好那个时候又看到杨冰的《失落之魂》宣传视频,很震撼,更是激发了我内心想自己做游戏的想法。我一直想做一款类似《龙之信条》这种西方魔幻的动作RPG游戏。然后我就开始学习虚幻引擎,看各种教程学习引擎的各个模块,2017年末的时候开始自己一个人做角色的移动,然后是战斗系统游戏的雏形。中间为了做地图和模型,还自己去学了建模等其他软件。这样有了每个阶段的Demo就上传到B站上。
中间其实也有陆续找了几份工作,白天上班晚上回家继续把自己的游戏当作爱好在做。这样在个人做了两年半之后,大概到20年8月,有了第一笔种子投资进来之后,我才成立了公司招募了一些以前的同事。然后到21年7月,我们去参加了CCG展会,也是那时遇见了Gamera发行商,然后竟然搬到了和杨冰同一层楼办公。
阿和:在17-18年的时候,虚幻引擎还不像现在这样普及。但虚幻引擎更符合我想要做的游戏类型,我比较偏爱动作RPG,因此虚幻引擎对人物角色动作系统的功能支持是更加完善的,《失落之魂》也是用UE做的嘛。还有另一个方面是我个人比较喜欢UE的编辑器界面。
另外就是虚幻引擎的蓝图系统,使得大部分制作游戏的工具变得比较友好。C++封装好的功能变成蓝图节点可以直接连接,让我不需要复杂的编程知识就很容易的一条条连接起来。因此我最初的Demo都是采用蓝图制作的。
阿和:在学习虚幻引擎的过程中,因为我不是科班出身,刚开始的时候对很多概念都不好搞清楚。比如当时非常简单的空间里的XYZ都花了些时间才搞弄明白。而且我数学也确实不好,在计算一些东西的时候就经常容易搞坏。这个过程会比较繁琐也比较折磨人。但我想做游戏,我是热爱制作游戏,所以虽然很多问题常常要花费我很多时间去找答案,但只要我不放弃,后面这些知识慢慢就会进入脑海里,慢慢就会越来越好。
另外一种开发上的困难往往是因为自己经验或者能力不足。比如我们也想要开发联机模式,但对于我们这种强调动作的游戏,每一帧怎么去判断伤害,怎么应对网络的不稳定性,这些我们其实是知道自己能力不足的,因此就先搁置了。
阿和:其实一路过来还是磕磕绊绊挺不容易的,有一些我个人的经验感悟想分享给大家:
一是知道自己要做什么。因为很多人会不知道自己最终做出来的东西是什么样子的,包括我自己也有迷茫的时期。在开发《觉醒者》的过程中,会发现一开始设想的计划会被慢慢缩减,现在设想的一些玩法功能可能要等到游戏的第三代才能去实现。因此对于第一款游戏,你要知道自己到底要做的事什么东西,团队有多少人员,项目要花多少成本才能做的出来。梦想要有,但也要更加的回归现实,要更细化你的开发计划。
二是要有一个坚定的领导者。这个项目最好只要有一个人拍板,否则就很容易陷入两三个人一直讨论的漩涡。虽然在大家看来一言堂是一个比较霸道的事情,但对于项目的推进和小团队公司是否能够存活其实是非常重要的。我平时也会多听大家意见,但我们没有大公司那么多试错成本,我们可能一款游戏失败了以后就没有然后了。
最后一点是坚持不懈。当时同时期跟我一起学习的群里的朋友,有些也会在B站发一些Demo,后来大多数就没有消息了。我其实一开始发Demo视频的时候也没人看,包括学习虚幻引擎也是这样,有很多人没坚持下去,学到某个地方可能会感觉太难了就没坚持下去。总结起来就是得一直尝试接受新事物,不停的学习和坚持。
当前我们团队仍然欢迎新的投资和开发者加入。而且《觉醒者:遗忘之誓》游戏于11月7号正式发售,感兴趣的朋友可以在Steam上搜索购买,谢谢大家。
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