台官员舔女下属耳朵在这个风起云涌的暑期档,3A大作你方唱罢我登场,治好了不少玩家的电子游戏ED,同时也成了许多小成本游戏的无人区,核心玩家都忙着参与商业大作,无暇顾及这些小而美的甜点佳作,其中就包括了8月中旬悄然EA测试上线、由国产厂商开发的《苍翼:混沌效应》。
其实,在游戏最初播片发布Steam商店页时,笔者就将它加入了愿望单,原因很简单,标题中的“苍翼”不是别的,正是日本街机界的“拳皇97”,格斗游戏里的“王者荣耀”,将FTG格斗游戏在年轻人市场里重新伟大的《Blaz Blue苍翼默示录》。不过,笔者也已经相当长时间没有接触过系列的新作,工作室旗下更熟悉的作品是前年发售的《Guilty Gear -Strive-》,GGST目前游戏已经持续更新了三个赛季年,期间还出现过非常火爆的“Jack 0”,游戏无论在玩法设计、美术呈现还是舆论热度上,都是FTG最时髦的演绎。
回到正题,当时令笔者刮目相看的第二个原因,就是开发了GG&BB系列的Arc System公司,完全有能力去开发一款横板卷轴的Roguelike动作游戏,没必要授权别人来做。实际上,Arc组从来就没有停下过单机动作游戏的开发,从倒闭的TECHNŌS手里买来的《热血物语》系列,近几年在以每年2-3部的速度推出清版闯关游戏,动作游戏和格斗游戏本就同气连枝,最早《快打旋风》还是在《街霸》在开发过程中临时起意的,Arc Sys的横版动作游戏一样有着一流的制作水准。
这样一家业界泰斗,居然授权国内的独立厂商来开发旗下重点IP的衍生游戏,这件事的新鲜程度可能不亚于Riot公司委托小厂开发的RPG游戏,毕竟Riot是真没做过RPG。虽然Arc Sys在授权方面表现得有点“人尽可夫”,早年间国内二次元手游很多都拿到过GG&BB的版权联动,有点类似如今白金工作室的《尼尔:机械纪元》,你能在任何地方看到2B除了新游戏发布会上,但联动授权和授权开发衍生游戏是意义性质完全不同的两回事,如果粉丝看到版权方为了恰烂钱就可以允许一款粪作来收智商税,恐怕最终的结果也是偷鸡不成蚀把米。
所幸,游戏发售后的呈现水平完全对的上它的宣发广告“纯正格斗血统,冲击动作巅峰”,确实有资格入了Arc Sys和核心动作玩家的法眼。
作为一款国产游戏,《混沌效应》罕见地设计了大量的动作演出,双枪连段结束后的抛壳装填,刀剑处决时的时停特写,每个角色都有独特的登场Pose和回血动作,甚至还有投技和防反后拗个造型。这些在实际交互中没有功能性的细节,让游戏有了许多商业作品之外的表达,可以看出,制作组是真心喜欢这个IP,这点在开发团队的名字上也可以看出来——91ACT,就要ACT。
在搜索了相关履历后,其实这已经不是这个团队的第一款“苍翼默示录”了,在这之前,《苍翼之刃》手游同样出自“就要ACT”的团队之手。游戏在2015年上线,存活至今,是一款移动平台上的格斗对战游戏。甚至,本作草创之初,也打算开发一款免费游玩的服务型游戏,从氪金手游转向买断单机,显然是一种“为爱发电”。
有了BB系列下大量的角色池,以及多年开发格斗手游的经验,《混沌效应》展现出了非常老道的2D动作游戏水准,核心要义是在简化搓招的情况下,在PVE游戏里保留格斗游戏的连段机制,强调各种动作的性能差异,通用的理解比如升龙对空,挑飞破防等。
不同角色的类似招式也要尽可能做到差别,琥珀的空中砸地带有一定的俯冲夹角容易摔死,诺艾尔11可以用空中攻击起手,衔接地面终结技,Es的下砸技能踩到敌人头上弹起,九重是拥有周身判定、缓慢落下的炮仗雨......这些来自原作的招牌技能成为了清版过关游戏中的惊喜时刻,在一套系统下做到了各显神通的多样性。
本作的输入方式弱化了方向键搓招对人物移动的影响,“升龙”是N格+跳跃一起输入,S格是蓄力攻击,还有一些衍生的差合招式,就是在确认命中后等待一个后摇再输入N格,连需要必杀资源的大招,单个方向键+技能键就可以瞬间释放。解放了左手的压力,玩家的操作难度丝毫未见缩水,更多注意力转向敌兵的枪林弹雨。
有了良好的底子,游戏的重头戏便来到了Rogue部分上面,游戏借鉴了一些此前大获好评的动作Rogue游戏,玩家热衷于在ACT中获得更多的招式动作,就像是《死亡细胞》或者《哈迪斯》做的那样,Rogue构筑会给攻击手法带来翻天覆地的变化。玩家在打败每个关底boss后就会获取到一次选取新招式的机会,并且加入了多个招式之间的衔接派生(例如招式后摇可以用其他动作取消),提示玩家可以设计的连招思路,在有限的容错率下,连招攻势的密集程度和位移速度就是生存的关键,招式和招式背后的连招套路变成了Rogue构筑中的一张张卡片,这在以往“凑词条”、“堆数值”的动作Rogue里通常不是主流的攻略方法。
在千辛万苦凑出了想要的连招之后,角色很可能因为一次误操让努力付诸东流,此时就要说到游戏的局外养成系统,通关或者挂掉的Rogue存档会被保存下来,它可以作为一个装备,根据通关时获取到的技能组,给与下一个角色一部分被动效果,也可以作为援护攻击,为连招添砖加瓦。如果还想继续使用成型的角色作战,可以进入Boss挑战模式,获取独特的奖励和推进下一步剧情,永久作为一个收藏品。
在单次冒险的旅途中,可以获取到的招式有限,也就意味着即使是同一个角色,每个通关存档也有着完全不同的连招思路,结合随机掉落的元素升级卡,游戏也就有了不断打磨和优化出最佳方案的重复可玩性。
目前游戏的角色池相当丰富,8个可选人物各具特色,而且在发售的一个月内,就已经更新推出了一个新角色,搭配各种Rogue养成,每个人物都有很高的研究空间。但是在其他的部分,就露出EA阶段的马脚,主基地有大量不可互动的空白摊位,摆明着有大量的系统功能未能上线,地图和敌人的关卡设计也略显重复,不同场景仅有视觉风格的变化,可能这也是格斗游戏厂商在开发ACT时难以注意到的细节。
将招式拆开作为自定义要素,为格斗游戏加入ACT和RPG元素,简化方向键的搓招,这三大改动,几乎和《街霸6》异曲同工,游戏在6月发售,用类似于2K篮球生涯模式的环球模式给格斗苦手们寄来了橄榄枝,玩家扮演一个白板格斗家,前往世界各地“偷师学艺”,并且在开放世界都市中与各路NPC“切磋武艺”,大量被挡在格斗游戏之外的玩家,发现原来FTG缺的就是一个丰富有趣的单机模式。《混沌效应》当然就更彻底一些了,将FTG要素完全解构,提取其中爽打连招的立回部分,彻底改成了一款PVE的清版Rogue。
对于作品的未来,我们也能看到独立团队的一些迷茫,例如关卡同时采用了线性流程和银河城式的箱庭解构,游戏会在最后一章突然变成自由探索,但无论是前者还是后者,它们的精妙之处都不在于地图的比例和布局,而是与整个系统玩法的统一;战斗中很依赖计算技能的使用次数,而CD资源却藏在了界面的很小一角,无法在战斗中直观观察;Boss战的过程中,玩家的连招根本打不出硬直,让整个构筑玩法在最关键的时刻形同虚设.....这些问题有些是在设计过程中的疏漏,有些则并不是制作组完全没有意识到,只是在EA测试阶段中进行试验调整。
总而言之,文武之道,一张一弛,“91ACT”这个武力值爆表的开发团队,接下来更需要在另一端用用功,想要成为Roguelike领域的“巅峰”,无论是《以撒》、《死亡细胞》还是《哈迪斯》,他们都是舞文弄墨的好手。
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