叫我第一名高清的总收入同比增长11%、环比下降1%,为1492.08亿元。非国际财务报告准则下的,无论是环比还是同比数据,都有所增长,其中,同比增幅为33%,环比增幅为15%,达375.48亿元。
而仅从游戏业务所属的增值服务业务板块的情况来看,2023年第二季度的收入同比增长4%达742.11亿元,但占其当期总收入的比重却略有下降,2022年同期,增值服务业务收入占腾讯控股总收入比重达53%,2023年第二季度,这一比重则为50%。
腾讯控股在2023年上半年财务报告中称,第二季度,增值服务业务收入同比出现增长,主要得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》《胜利女神:妮姬》的贡献。从数据上看,第二季度,国际市场收入同比增长19%至127亿元(排除汇率变动的影响后,增幅为12%)。
同时,腾讯方面还提及,第二季度增值服务业务收入同比出现增长的原因,或还有《暗区突围》《金铲铲之战》等新兴竞技类的收入同比增长的因素。
《中国经营报》记者从第三方数据平台七麦数据官网看到,2023年第二季度至今,《暗区突围》手游中国大陆地区苹果手机用户贡献的预估收入,确实要高于2022年4月至2022年8月(包括2022年第二季度和之后两个月的半年报发布期)总的用户贡献预估收入。
同样以中国大陆地区手机用户贡献收入的预估值来看,根据七麦数据的预估数据,《金铲铲之战》手游在2023年第二季度的预估贡献收入远高于2022年同期。
此外,尽管小游戏及音乐付费会员服务收入的增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入的下降所抵销,但增值业务板块下的社交网络收入在第二季度还是同比增长了2%至297亿元。
在8月16日晚间召开的业绩说明会上,腾讯方面对外透露,小游戏目前拥有超过4亿的MAU, 有超过30万游戏开发者。大型游戏公司和小型工作室都在积极开发和运营小游戏,第二季度,超过100款小游戏的季度总收入超过1000万元。
腾讯方面表示,“首先,通过小游戏,腾讯拥有中国最大的休闲游戏社区,其数亿MAU的量级远远超过市场上最大的基于应用的休闲游戏MAU;其次,小游戏能够帮助扩大用户基础并培养新玩家,超过50%的小游戏MAU不玩腾讯的应用端游戏,并且有一半的小游戏MAU是女性;最后,小游戏为腾讯提供了高毛利率和具有平台经济效应的游戏分发和广告收入,而不仅仅受热门游戏驱动。”
腾讯方面还对外透露,“小游戏对社交网络和在线广告收入的贡献比例目前还在个位数百分比,广告技术提高了小游戏的利润,这是一种非常可观的GMV收入来源,但我们只将其中的一小部分计入报告收入,这部分报告收入的利润率比我们主流游戏业务的利润率高很多。”
腾讯高管当晚还对外表示,“小游戏平台在很大程度上是增量,而不会替代我们基于应用程序的游戏。它让我们以认为最好的方式进入了这个巨大的新兴休闲游戏的机会,即作为一个类似 Roblox 的平台繁荣一段时间,而不是作为具有独立游戏体验的应用程序。”
腾讯方面在财报中还具体提及,2023年第二季度,国际市场游戏部分,《VALORANT》个人电脑游戏收入持续增长;同时在手机游戏上,疫情后玩家活跃度下降的迹象已经逐渐消退,这尤其体现在《PUBG MOBILE》手游上。
记者从第三方数据平台Sensor Tower此前发布的针对2023年4月全球热门移动游戏收入排名前十游戏的数据分析可知,当时,腾讯《PUBG MOBILE 》(合并《和平精英》收入)以1.54亿美元的收入位列榜单第2名。
Sensor Tower 亚太地区内容营销助理 Sara Tan当时提及,1.54亿美元收入中的62.2%来自中国iOS市场,美国市场的收入占9.4%,沙特阿拉伯市场占3.3%。2023年4月中旬,该游戏多款皮肤限时返场,加上海外版本新赛季上线万美元。
而在本土市场游戏部分,腾讯方面在财报中提及,第二季度,手机游戏和个人电脑游戏的月活跃账户数和日活跃账户数均实现了同比增长,且依据QuestMobile 2023年第二季度按总游戏时长计算的数据,公司近两年发布的3款新游戏在手机游戏按时长排名中位居前十。
同时,关于2023年第二季度本土市场游戏部分,腾讯方面还提及,像《火影忍者手游》和《DnF》这样的长青游戏,也同样展现了活力,并且最近在中国推出了《无畏契约》和《命运方舟》两款大型个人电脑游戏。
从《火影忍者手游》2022年4月至2023年8月17日在中国大陆手机端的排名情况来看,其在免费游戏榜单中同比排名数据确实有所提升。
腾讯方面还公告称,第二季度,在本土游戏市场部分,公司在最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布。从数据上看,2023年第二季度,本土市场游戏收入同比比较稳定,同样为318亿元(根据腾讯方面披露的数据,2022年第二季度,腾讯的本土市场游戏收入同比下降1%至318亿元)。
有分析师认为,2023年第二季度,腾讯本土市场游戏收入同比持平或是由于当季缺乏重要游戏的推出所致。对此,腾讯方面表示,“第二季度国内游戏收入持平的主要原因并不是缺乏新游戏,我们确实推出了一些PC游戏。我们推出的移动游戏数量不多,但即使我们推出了,相比于第二季度,也会在今年晚些时候体现出更大的贡献。主要因素是我们决定暂时发布商业化较小的内容。第一季度发布了大量具有商业化的内容,导致游戏总收入显著增加。第二季度暂停了一段时间。第三季度又会重新发布具有商业化的内容。”腾讯方面认为,数据持平是一个暂时的现象,预计本土市场游戏收入将在2023年第三季度恢复同比增长。
不过,需要关注的是,相比以往,腾讯在2022年和2023年至今对国内游戏公司的投资行为也在明显减少。
从天眼查可以看到,2021年,腾讯投资游戏行业的案例,涉及20家游戏公司,其中绝大多数为国内游戏公司;而整个2022年,腾讯在游戏领域的投资缩减到了6项,并且仅有一家是国内游戏公司(2022年1月初,对乐动卓越进行了投资);2023年至今,腾讯在游戏领域的投资共有2项,均为国内游戏公司,一家是在今年3月获投的库洛游戏,另一家则是今年4月初获投的玉尊信息。
腾讯方面表示,游戏收入实际上并没有完全反映游戏产品的发展情况,它并没有真正涵盖腾讯通过开发小游戏平台在休闲游戏领域的快速增长。小游戏平台是目前中国最大的迷你休闲游戏平台,相对于中国的任何休闲游戏产品或平台,它的用户数量和总收入都是其他平台的数倍。但经济效益实际上并没有体现在游戏收入上,它只显示为佣金,而不是全部收入。休闲游戏部门有非常重要的发展和增长前景,但实际上并没有包括在游戏收入中。
对此,腾讯在业绩报告中称,这主要是由于《胜利女神:妮姬》收入下降,导致国际市场游戏收入下降4%至127亿元,以及本土市场游戏收入在春节后出现季节性下降及商业化内容发布的暂时性减少,致使本土市场游戏收入下降9%至318亿元,还有由于游戏内虚拟道具销售下降,音乐直播及游戏直播收入贡献减少,导致社交网络收入下降4%至297亿元。
从上半年的业绩情况来看,腾讯的总收入同比增长了11%至2991.94亿元,非国际财务准则下的净利润同比增长31%至700.86亿元。其中,增值服务业务板块的收入达1535.48亿元,去年同期则为1444.21亿元。
而对于未来的发展计划,腾讯方面在8月16日晚间的业绩说明会上透露,在国内游戏市场,即将发布《高能英雄》《王者荣耀》的新IP和《极品飞车》。此外,也有几款重要的国内游戏将进行海外发行。
中信证券分析师在研报中称,考虑到如《无畏契约》《命运方舟》等集中在7月上线年第三季度腾讯的游戏收入同比增速将有望恢复至8%,公司整体的非国际财务准则下净利润将有望同比增长20%。
从二级市场的表现来看,8月17日,腾讯控股股价早盘低开后震荡上行,截至收盘,腾讯控股在港股市场报收332.8港元/股,收涨1.22%。
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