剑仙之路女主角则有些区别:在小镇毁灭之后,英雄们会驾上一辆马车同行、完成一段完整的旅程,而不是会在小镇里休养生息再换人下本。二代的游戏过程有点像《杀戮尖塔》的爬塔——选哪条路线、去不去头目战、是多打一场还是走崎岖的路段……都要根据你队伍的状态来决策。
在更细的机制上,二代也有不少创新改动。比如在原本压力系统的基础上,增加了四个队友之间两两存在好感度,且会因此数值形成正面或负面关系的设定。他们的关系好坏往往会影响战斗——看哪个队友不爽?打怪的时候我就捣乱、给你来一刀;和谁关系好?那就默默守护、上专属 buff。
这两代游戏,在包装和压力系统上都做得很有沉浸感和新意。但我们别的不谈,就聊它的横轴回合制战斗系统。因为这是贯穿两代游戏的精华部分,在体验上几乎没有太大差别。相比传统的回合制游戏,《暗黑地牢》最突出的就是角色之间的合作:
首先,一支队伍可以搭配四位英雄,他们技能的施放、生效位置都有严格限制,比如强盗的「抵近射击」虽然威力极大,但他只有站在最前方时才能施放,且只能攻击敌方一号位。施放后他会退后一格(后面的人则会自动往前一格),想要再次施放,就必须想办法改变位置。
这样的核心机制,让角色阵容、站位、技能的搭配,以及战斗时的决策都显得非常丰富和重要。比如我想反复用强盗的抵近射击打出高输出,那就最好在前排,再配一个身处一、二号位都能施放技能的英雄。游戏里的英雄、技能数量都不少,这就形成了极大的乐趣。
而《暗黑地牢 2》「在继承这套出色战斗系统的前提下,全面升级了美术设计、演出效果,对外围玩法也做了大改」——如果在发售前只看这句话,任谁都会觉得这游戏肯定做得更神了。可是看看评价,事情好像完全不是这样:它并不令玩过前作的玩家满意,反而让很多人大失所望,反向安利起一代……到底是哪儿出问题了?
简单来说,它的问题在于 取了精华,加了糟粕 :虽然继承了战斗系统,但其他外围系统,几乎全都是为了把核心战斗体验的时间无 · 限 · 拉 · 长——这样的设计谈不上烂,相比一代却逊色不少。至少葡萄君这几天玩下来,就感受到了它的几个致命矛盾。
设计师拉长时间的第一招,是把类似手游的养成系统做进了单机 Roguelike 里:《暗黑地牢 2》中,每一局无论成败都会按达成目标结算关键资源「蜡烛」。蜡烛能解锁每个英雄的分支职业、进阶属性,能抽取池子里没有获得过的道具,还能解锁不同难度,甚至抽皮肤!这样的系统划分出了玩家的体验阶段,但实际玩下来你会觉得哪里怪怪的,到底是哪里呢?
不止蜡烛系统如此,制作组在其他方面也很坚持这一套思路。比如你的每个英雄,在前期只有不到一半数量的技能,剩下的都要通过进入随机生成的特殊地点「反思圣地」来解锁。每个英雄至少要进入 5 次才能全部解锁技能,如果你没看懂关卡机制失败了,那还要重新进入一次。而每张地图,最多也就只能碰到 2 次反思圣地。
……你应该也咂摸出这个不对劲的感觉了吧?这一套养成体系,是《暗黑地牢 2》外围系统的核心。从直觉上来看,这设计很合理:玩家和英雄都在逐渐成长嘛,由弱变强慢慢解锁有什么不对?
可是从体验上来看,很多玩家都发现了其中的关键矛盾:前期一无所有的时候,他们必须投入大量时间和试错成本去解锁内容,这个被逼肝的开荒过程非常痛苦;但后期解锁完了所有内容,游戏又显得过于简单了,原本险恶的战斗几乎变成了机械操作。最终结果就是先经历一番折磨,然后越玩越无趣。
而且,即使你非常耐造、硬核,扛着前期的痛苦通过了全部章节,在这一套战斗、关卡之外,游戏也并不能提供更多元或艰深的乐趣——只能解锁更高难度,让你的旅程增加更多负面条件,然后再来一次。像我们此前聊过的《小骨:英雄杀手》同样推出了高难度,但它作为动作游戏可以压榨玩家的操作极限,况且还做了很多新内容。相比之下,《暗黑地牢 2》的做法就像是为难而难,也难怪会被不少玩家调侃为「面多加水、水多加面」了。
设计师拉长时间的第二招,是强行把单局时长拖到天荒地老。如今大部分 Roguelike 都会把单局时间控制在 30 分钟以内,像是《暗黑地牢》下副本的机制,单局差不多是 10~30 分钟,不会让玩家感觉太疲劳,失败时也不会有太大的心理落差。
可是《暗黑地牢 2》呢?从选角搭配到打完这一章节的 BOSS,通常都需要 2 个小时以上。如果你比较抠细节、喜欢思考,可能 4 个小时都打不住——一款中等体量的 Roguelike,竟能让人拥有比玩 3A 大作更沉重的心理负担,属实活久见——这还是理想情况,一个运气不好,或许你会在 BOSS 门前的一场精英战里暴毙,几个小时的努力化作一堆蜡烛,看着就来气。
在做了以上这些拉长时间的设计后,他们似乎已经来不及考虑到一点,那就是在开局就搭配好固定阵容之后,玩家的战斗策略就已经锁死了,并不存在其他典型 Roguelike 中局内 Build 和成长的乐趣——因为每个角色能装备的饰品仅有两个,总体上对于战斗的影响并不像其他游戏那么大。
但与此同时,玩家又要在至少两个小时的过程中,面对这一成不变的阵容,使用几乎没什么变化的操作。即便游戏的战斗很有趣,在这样的消磨之下,任谁也会扛不住的。
要知道它的前作本来并没有那么火,但偏偏因为美术资源轻便、易于制作 MOD,吸引了大量作者。这才让我们能在这一款几十块的游戏中,玩到只狼、杰洛特、2B 等主机角色,甚至《明日方舟》之类手游里的大批角色。
但二代在全面升级美术设计后,民间 MOD 大概率就会绝迹了。原因不必多说,有的老 MOD 作者已经总结得很清楚。只能说美术是一把双刃剑,而《暗黑地牢 2》为此所付出的代价,可能会比想象中还要沉重。
讲完所有的这些矛盾,现在让我们假设一个局面:如果有某个新玩家从没玩过两代《暗黑地牢》,这时 Ta 先接触了《暗黑地牢 2》,Ta 会不会因为以上这些糟糕的体验,设想或期待游戏应该如何改善?
比如 Ta 有可能会想到:《暗黑地牢 2》的单局时间还可以更短,养成系统还可以不那么逼肝,整体体验可以不那么固定,另外英雄如果能更多元化就好了……如果能有一款游戏,在不失去《暗黑地牢 2》优点的前提下,把这些问题都解决,那会是一款什么游戏?
我来告诉你:这款游戏,叫《暗黑地牢》…………也就是说,除了美术升级和小部分创新点之外,《暗黑地牢 2》的体验几乎是全面倒退。制作组给我一种感觉——他们很想创新,但却搞错了用户喜欢这款产品的重点。
这是件挺让人无奈的事,因为 Red Hook 工作室如果有性格,似乎会是个很拗的人,就喜欢一条道走到黑。他们的创意总监曾在一次演讲中提到,他们非常看重前期的核心设计,因为之后的所有设计都会据此铺开。这种思路固然没错,但有时一个决策不对,之后的设计可能就会走偏,很难力挽狂澜。
我猜,《暗黑地牢 2》的核心思路,就是在保留前作战斗系统的前提下,围绕 四人一车 的公路片氛围,打造一个爬塔式的 Roguelike 体验——其实如果单看这一作,《暗黑地牢 2》算不上是烂作,还是很好的游戏。但无奈的是前作设计完成度过高,而二代的重构又稍嫌不佳,甚至越做越回去,对比之下就有些尴尬了。
在这种局面下,我们或许会想到一些更好的解法,比如把开局的固定阵容搭配,改成一关关获取新角色、扩充阵容,或许就会有更强的 Build 感。但这也只能说说了——这种伤筋动骨的设计,单靠更新改过来的难度实在太大,与其期待它慢慢迭代完善,还不如直接期待《暗黑地牢 3》……
总的来说,我对这款游戏目前的评价是量子叠加态的——只要我不玩,它就是好游戏、白月光;当我打开游戏,切实感受到折磨,它就拉了。当然,尽管我试图用长篇大论来证明 《暗黑地牢 2》不如前作 这一点,我仍然很难不喜欢这款游戏,以及它的很多设计。
比如在游戏玩法之外,拗得要死的 Red Hook,也把他们非常看重的角色设计坚持做了下去,而且做出了质变。就拿每个角色在反思圣地中的回忆剧情关卡来说,我能感受到他们已经把这套战斗设计吃透了,你完全能通过那些特殊关卡,来深入、沉浸地了解一位角色。
比如在强盗 Disma 的剧情中,他要尝试打劫一辆马车。对应的关卡设计则是:马车有高血量、会派出守卫攻击他,而 Disma 要反复潜入草丛、变换位置,趁机偷输出。这种关卡就像一个精致的谜题,既考验玩家对战斗的理解,又潜移默化地突出了 Disma 狡黠、心狠手辣的风格特点。
这种风格、这套玩法、这些角色,都是我们难以割舍这个系列的原因。即便很多玩家都在抱怨二代的设计,但我有理由相信……看到会转刀的 Disma、吟咏 潮起,潮落 的麻风剑圣,没有哪个老玩家能走得动道。只要 Red Hook 还坚持着这些最优秀、出众的设计,我相信他们的后续作品重回神坛不是问题。
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